Age of Conan: Hyborian Adventures (превью)
- Один-багато
- Класики-нулики
- радість бою
- варварський IQ
- Око бачить, та зуб не кортить
- Analysis
- Picturae
Сьогодні MMORPG - одне з найбільш прибуткових напрямків в ігровій індустрії. Успіх такого колоса, як World of Warcraft не дає спати дуже багатьом, тому компанії-розробники в усьому світі намагаються правдами і неправдами відрубати від прибуткового пирога ласий шматок. На догоду цьому кинуто все - починаючи з «вичавлювання» широко відомих брендів і закінчуючи інноваційними нововведеннями в ігровий процес. Виходить далеко не у всіх. Німим докором прийдешнім поколінням онлайнових ігор сьогодні можуть стати багато - починаючи від спорожнілій Star Wars Galaxies і і закінчуючи оригінальною, але комерційно провальною Auto Assault. Але святе місце порожнім не буває. До олімпу мільйонного продажу продовжують дертися новачки, чіпляючись зубами за найменший виступ і зіштовхуючи в обрив опинилися поруч конкурентів. Про один з таких проектів і піде мова нижче.

Age of Conan: Hyborian Adventures (AoC) - гра амбіційна, з добре відслідковується норовом. На перший погляд, передумов для успіху більш ніж достатньо. Це і ліцензія на найвідомішу літературний всесвіт, знайому багатьом читачам за книгами Роберта Говарда. Це інноваційні зміни концепції MMORPG. Це і дуже непогана графіка, апріорі «заточена» під DirectX 10. Та й розробники з Funcom - люди, м'яко кажучи, в індустрії помітні ( Dreamfall: The Longest Journey , Anarchy Online). Здавалося б, залишається тільки випустити гру в термін і йти в банк знімати з розпухлих рахунків шестизначні суми. Однак - не факт.
Один-багато
У чому не відмовиш тандему Funcom і Eidos - так це в винахідливості. Випускати гру, що має прописку і на приватній, і на багато користувачів житлоплощі - це, як мінімум, сміливо. Вся сіль ідеї полягає в тому, що купив гру людині просто не вдасться відразу кинутися в гущу Інтернет-бійок. Для початку будьте люб'язні пройти одиночну частину гри (а це - близько 15 годин), розвинути персонажа до необхідного рівня, вибрати спеціалізацію, а вже тільки потім пробувати грати на серверах. Втім, обійтися без підключення до Інтернету все одно не вийде - в першу чергу гра буде вимагати реєстрації облікового запису на сайті розробників.
Незважаючи на говорить назва проекту, пограти за губернатора Каліфорнії не вдасться при всьому бажанні. Події гри розгортаються за часів, такі якраз за описаними в новелі Р.Говарда «Час Дракона». Конан вже досяг вершин свого призначення і став королем-сидить-на-троні Аквілон. Однак, ця перемога далася йому важко. Роки поневірянь і невпинної боротьби за владу втомили богатиря. І тепер багато хто з васалів не поділяють погляди свого короля, вичікуючи зручної нагоди для удару в спину. Створене королівство раздіраемо внутрішніми протиріччями, і тільки воля правителя утримує людей в відносному світі. В цей смутний час в гру належить включитися і нам.
На старті AoC зможе продемонструвати три ігрові раси - аквілонійцев, стігійцев і кіммерійців. Всі народності серйозно відрізняються один від одного. Крім різного зовнішнього вигляду, кожна раса має свою рідну землю (зі столицею), поклоняється різним богам, а також володіє унікальною класової схильністю. Наприклад, повноцінними магами можуть стати тільки представники Стігійской раси, в той час як неперевершені воїни виходять саме з кіммерійців (ще б пак, сам Конан родом з цих місць).

Жерці (ще один доступний клас) вищеперелічених народностей підносять благання богам. Кіммерійцям благоволить суворий, нордичного складу, Кром, в той час як стігійци поклоняються змієподібною Сету. Ну а замикає трійку раса аквілонійцев, що черпають свою силу від Мітри - божества перемоги і денного світла. В майбутньому, список доступних рас планується розширювати за допомогою виходять доповнень.
Однак всі ці нюанси проявляться дещо пізніше. Спершу слід визначитися з расою і зовнішнім виглядом. Насамперед AoC дозволить гравцеві власноруч змоделювати персонажа. Місцева історія стартує з рейсу типовий варварської галери. Як і належить, в якості двигуна господарі посудини використовують дешеву мускульну силу - рабів. Позбавлені права голосу суворі мужики мірно гнуть спини під ласкавим плёточним масажем. Саме в цей момент камера наїжджає на одного з «веслобоев» і пропонує змоделювати зовнішній вигляд майбутнього аватара. Зміні піддається ряд класичних параметрів на кшталт раси, якості і форми волосяного покриву, ширини торса, зростання / ваги і ряду дрібніших (читай - лицьових) нюансів. Завдяки «повзункового» системі, вже зарекомендувала себе в TES IV: Oblivion , Кількість доступних варіацій «портретів» прямує до нескінченності. Ортодоксальні фанати можуть навіть прикрасити обличчя персонажа мужнього виду шрамом або переламаним носом. Як тільки альтер-его набуває закінченого вигляду, стартує його величність Сюжет. Галера потрапляє в моторошний шторм і терпить показове корабля. Свіжоспеченого варвара (до слова - страждає моторошної амнезією), в оточенні уламків судна, виносить до берегів, він ледве-ледве вибирається з води, і ... починається пригода.

Стартовою локацією гри стануть Острови Башара. Це суворі землі, суцільно складаються з диких дрімучих джунглів і скелястих міст, розкиданих біля узбережжя. Публіка тут мешкає відповідна - здебільшого пірати, бандити та селяни-раби. Так що коли наша аватара дотопалі до першого міста, у нього за плечима вже буде кілька рівнів (імовірно - п'ять) зароблених на зустрічах з живністю і розбійниками. Перший за маршрутом місто (Tortage) являє собою безглузде нагромадження землянок, очеретяних хатин і вирубаних в скелястій породі гуртів. Саме тут герой вперше пізнає ази торгівлі, познайомиться з ключовими NPC, обзаведеться першими серйозними квестами. Тут же слід визначитися з класом.
Класики-нулики
AoC запропонує чотири основні класи: воїн, маг, жрець і злодій (також відомий як rogue). Само собою зрозуміло - все дуже оригінальні і несхожі один на одного.
З воїном все простіше простого. Найвищі показники сили і витривалості, найбільш потужні атаки і витончені комбінації, що дозволяють виносити поодинці цілі армії гулящих монстрів.
Про жерців, навпаки, відомо вкрай мало. Відомо лише, що вони будуть сильно відрізнятися один від одного в залежності від раси. Залежно від об'єкта поклоніння, жерці поділяються на шаманів (Кіммерія), вищих священиків (Аквалонія) і зміїних жерців (Стіг).
З магами ситуація куди цікавіше. Основна частина всіх заклинань буде носити яскраво виражений деструктивний характер. Причому, в світі Гіборіі магія не тільки дає, але і бере. Кожне використане бойове заклинання буде супроводжуватися «віддачею», яке завдає шкоди персонажу. І чим сильніше застосовуються чари - тим вищою виявляється розплата. По досягненню критичного рівня, маг (з певною ймовірністю) може потрапити в Чистилище, де йому потрібно буде настріляти N-ну кількість демонів для повернення в світ живих. Нічого не нагадує ? А ще розробники співають в унісон про те, яка у них класна магічна система в частині комбінування заклинань. Змішувати можна буде не тільки різні прийомами рідної школи, а й збагачувати їх вкрапленнями з сторонніх домішок.

Поділу за видами використання магічних сил (нехай і умовному) також знайшлося місце. Насамперед йде магія стихій - тут все більш-менш зрозуміло. Міні-торнадо, крижані шторми, вогняні змії і іже з ними. Інша справа - магія призову, яка дозволяє піднімати мертвих і витягувати в реальність всіляких потойбічних демонів. Ну а третьою силою виявиться тактильна магія - мистецтво, заснованої на дотики і взаємодії.
Далі за списком. Злодій - він злодій і є. Середньої статури, швидше за моторний, ніж сильний, віддає перевагу легкому колючо-ріжучого зброї та луків. Промишляє підрізанням гаманців в натовпі, час від часу домушнічает і взагалі - живе сьогоднішнім днем. У зв'язку з наявністю в грі великої кількості наскальних міст і багаторівневих будівель, rogue зі зможе розвинути навички скелелазіння, який дозволить йому добиратися до недоступних інших класів місць.
Таке прямолінійне щастя триває якраз до 20 рівня, на якому закінчується одиночна частина гри, і починається розрахована на багато користувачів. Цей переломний етап знаменує собою дві події. По-перше, представник всіх рас «розходяться по домівках» - відправляються на сервери, які містять рідні землі. Кіммерійці повертаються в Долину Зламаною Ноги, стігійцев приймає Кхема, а аквілонійцев - Таранто. По-друге, на 20 рівні гравець робить вибір на користь одного з розширених класів (branching classes), і цей вибір визначає весь подальший розвиток. Скажімо, благородний воїн може стати паладином, а злодій - асассіни. Даний клас буде визначальним в подальших мандрах. Чимось ця система нагадує деревоподібна розвиток персонажів в Lineage II, де на перехідних рівнях також доводиться робити вибір між більш вузькими спеціалізаціями.
Тим, хто доживе до 40 рівня, відкриються широкі можливості щодо вибору класу гільдії (guild class). У цю групу входять 4 різновиди професій. Навик виробництва допоможе герою швидше і краще створювати речі. Експерт з тактики зможе контролювати великі загони і вивчати просунуті формації. Дока в частині стратегії спритно звертається з облоговими знаряддями і вміє зводити в поселеннях захисні споруди. Ну а що досягли титулу «ваша світлість», отримують в навантаження постійного компаньйона (тут їх називають «послідовниками»), який до того ж володіє унікальним штучним інтелектом.

До 60-го рівня все стає ще серйозніше - гравці набувають спеціалізацію. Які саме - поки не розголошується, проте відомо, що кожен базовий клас буде мати по дві спеціалізації.
Ну і, нарешті, до 80 рівня можна буде отримати преміум-клас. Для цього на руки гравцеві видається як мінімум одна додаткова спеціалізація, яку можна комбінувати з уже існуючою для отримання елітного персонажа. Тим, хто не залишить гру до цього урочистого моменту, залишається тільки позаздрити - отриманий гібрид явно буде не гіршим за самому Конану.
радість бою
Найбільш ласим шматочком майбутньої гри стануть бійки. Чи не простий «автобус», який можна споглядати в кожній другій MMORPG, а саме що ні наїстися рубилово в кращих традиціях з контролем кожного руху персонажа. Герої в AoC б'ються чарівно, самозабутньо, віддаючись процесу всіма фібрами душі. Замах мечем - і колонки вихлюпують в вуха смачний хрускіт розрубують плоті. Піднатужившись, аватара зносить ворогам голови з плечей, виробляє показову вівісекцію кінцівок, встромляє клинок в анатомічні глибини і творить інші заборонені женевської конвенції непристойне. Вся ця фантасмагорія супроводжується, натурально, декалітрами проливається кров, летять в сторони шлунково-кишковими недоноски і незмінно реалістичною анімацією вмираючих супротивників. Перша MMORPG, яка буде продаватися з рейтингом «М» - для дорослих.
Найцікавіше у всьому цьому - пряме управління діями персонажа. У підопічного існує шість типів ударів: рубає зверху вниз, протикає, і чотири діагональних - зліва направо і зверху вниз в різних варіаціях виконання. Удари ці мають звичай складатися в хитромудрі комбінації, а успішно проведене «комбо» дозволяє не тільки завдати суперникові шкоди поувесістей, а й зачепити його стоять поруч колег. З ростом рівня процес поєдинків буде обростати новими ефектними комбінаціями і радувати око все більш витонченою анімацією. Ряд бойових параметрів (наприклад - парирування або ухилення від удару) стануть автоматично підвищуватися, в залежності від того, які випади і здатності гравець використовує частіше.

Тішить, що розробники подбали про всі типи гравців, і оснастили вищезгадану боївки просунутою системою управління. Власники геймпадов будуть відчувати себе як вдома, керуючи персонажем і камерою за допомогою відповідних аналогових грибочків, а нанесенням ударів - стандартними кнопками. Зв'язка «миша + клавіатура» може працювати як в стандартному режимі, так і в альтернативному, коли управління рухом ведеться з клавіатури, а курсор миші «тикає» в спеціальну область інтерфейсу зі стрілками, що відповідають за той чи інший вид удару. Обіцяють навіть, що за допомогою однієї лише (!) Клавіатури можна буде цілком комфортно грати, відвівши цифровий блок під удари. Таким чином, комбінації на кшталт «458» будуть означати три різні удару, в результаті яких голова супостата залишає належне їй місце. З магами і жерцями ситуація схожа - система «шести напрямків» буде працювати і тут, природно - з відповідними класовими нюансами.
Ще один цвях у кришку труни конкурентів - можливість вести бій верхи. На перших порах в гру планується ввести три види їздових тварин - коней, верблюдів і ... мамонтів. Так-так - улюбленцям Бенуа Сокаля знайдеться місце в пустельних землях Гіборіі. Зрозуміло, все чотириногі друзі будуть володіти своїми показниками швидкості, потужності і витривалості. Більш того - на худобу дозволять навішувати всіляку броню, яка підвищує характеристики захисту і атаки. Система взаємодії з ворогами також буде відрізнятися для пішого і їздового варіанту. Як і в реальному житті, удар, нанесений бійцем, що рухаються з прискоренням, вийде помітно сильніше, ніж при атаці з своїх двох. Не забули розробники і про заповіт печенігів - кінні лучники можуть, нарівні з мечниками і копейщиками.
Все це, безумовно, заслуговує на увагу. Однак вищенаведений приклад відображає сутність лише одного типу битв в грі - «один-на-один». На просторах ж Інтернету, як ви розумієте, правлять бал зовсім інші масштаби. І тут AoC підносить сюрприз. Повноцінний стратегічний режим.
Глобальні бійки умовно можна розділити на два типи. Битви «гравець-проти-оточення» (PvE) протікають тільки на підконтрольних гравцеві територіях, а в якості опонента виступають керовані комп'ютером монстри і банд-формування. Останні можуть навіть розбити в ваших угіддях свій табір, навчити армію, налаштувати облогових знарядь і піти війною на родове гніздо! З огляду на постійну міграцію диких племен по глобальній карті, розслаблятися гравцеві не доведеться.

Другий тип битв - «гільдія-проти-гільдії». Тут вже воюють реальні люди, причому - що складаються в різних гильдиях і відстоюють інтереси двох граничних територій. Як варіант - в подібних боях зможуть брати участь поодинокі гравці, найняли під свій початок комп'ютерних помічників.
Починаються такі битви, як правило, з банальної заздрості і бажання володіти кращими землями в окрузі. Кожна локація - це кілька важливих точок видобутку ресурсів. А це значить - рано чи пізно доведеться ці місця завойовувати / захищати. Типовий приклад: гравець оглядає нову локацію, що межує з його землями. Зауважує відмінне місце для розбивки табору і споруди замку - з покладами залізної руди неподалік, хорошим, міцним лісом і чистим повітрям. Саме б час почати будівництво - але на уподобаної території вже господарює товариш з конкуруючої гільдії. Далі події розвиваються за стандартним сценарієм. Насамперед варто запросити підмогу у інших членів власної гільдії. Поки васали скачуть щодуху на допомогу, досвідчений полководець вивчає зміцнення ворога і окреслено шляхи майбутньої атаки. Після прибуття підкріплення починається підготовка до облоги - спеціальні люди (професії гільдій) будують облогові знаряддя, формують загони кінноти, мечників і лучників (цим займаються командири). Кавалерія неефективна проти невеликих скупчень ворогів, тому правильним вибором буде доручити їй охорону облогових знарядь. Як тільки організована армія висувається на позиції, починається бій, що носить добре знайомий стратегічний наліт. Так що і управляти такими масштабними битвами найзручніше, використовуючи вид «зверху», знайомий кожному поважаючому себе стратегу.
На екрані в такі моменти буде творитися щось ... звичне. Катапульти розносять вражий частокіл на шматки. Загони противника, вислані на саботаж облогових знарядь, проріджуються лучниками ще на підступах і домагаються кіннотою. Як тільки руйнуються стіни - в прохід, прямою наводкою спрямовуються хмари стріл, після чого вижили добивають увірвалися всередину мечники. І навіть викликаний в розпачі місцевим чаклуном здоровенний демон не може стримати переможну ходу справжнього полководця. Принцип «камінь-ножиці-папір» знову в дії. Через кілька миттєвостей над руїнами підносяться будівельні ліси і починається зведення чергового замку ... Розробники навіть натякають, що завдяки списку професій, великі гільдії зможуть зводити не тільки твердині власної конструкції, але і відбудовувати цілі міста - з житловими кварталами, казармами, ринками і іншим. Хочеться вірити.

Останнімі за списком, но нема за значенням станут ... п'яні бійкі! Ті самі, які постійно трапляються в барах, пабах та інших середньовічних трактирах. Для того, щоб зав'язати розбирання потрібно всього нічого: дістатися до питного закладу, замовити кухлик міцного, грунтовно пригубити, а потім висловити на адресу найближчого сусіда щось нецензурне. Або вибити табурет у нього з-під п'ятої точки. Або мовчки, без розмов, заїхати йому лівої по вилиці. Підсумком всіх цих дій стане хороша бійка, в якій не дозволяється використовувати ніякої зброї, крім рук, ніг, і предметів навколишнього інтер'єру. Важливим є той факт, що в момент переходу гри в режим «звалища» (так його охрестили розробники), такі речі, як товщина броні на персонажа, його рівень, сила і спритність, а також наявність в інвентарі всякої магічною дурниці, не чинитиме рівним рахунком ніякого впливу на результат бійки. В даний момент не розголошується, який вигляд буде використаний в бійках, але бойова система напевно запропонує ті ж варіанти, що і при боях зі зброєю. Цікавим є той факт, що ефект, який чинить зіллям на героя, безпосередньо залежатиме від сорту випитого напою. Стакан медовухи помітно додасть силоньок, завдяки чому заспокоювати опонентів стане трохи легше. Але якщо вам попався товариш «під вином», то по його фізіономії ще потрапити потрібно буде - тому як «червоненьку» додає прудкість. Загалом - все це вкрай захоплююче і весело, ми вже передчуваємо засилля в Інтернеті виграшних рецептів всілякого пійла і проходжень на кшталт «як правильно набити морду воїну 80-го рівня магом 21-го». Система ранжирування барних бійок - додається. Зрештою, якщо не вдасться досягти успіхів на полі брані - можна завоювати славу першого забіяки на селі.
варварський IQ
Про штучний інтелект. Його, як водиться, обіцяють підняти до засніжених вершин. Причому в залежності від рівня супротивника (напарника) буде різнитися і система взаємодії з оточенням. Скажімо, низькорівневі монстри підкоряються примітивної (але дієвою) системі скриптів, в той час як товариші помозговітей (сюжетні персонажі і напарники-послідовники) танцюють під дудку більш складних програм. В основу останніх були покладені принципи, не так давно випробувані в TES4: Oblivion.
Для прикладу можна провести аналогію з міською вартою. У кожного NPC в грі є показники соціального відносини, які будуються на такому тонкому понятті, як «схожість». Скажімо, стражники-кіммерійці будуть ставитися до земляка з меншою підозрою, ніж до стігійцу. А якщо на гравця, до всього іншого, буде надітий такий же обладунок - кредит довіри охорони підвищиться в рази. Втім, це стосується тих ситуацій, коли ви тримаєте зброю в піхвах. Варто дістати меч в межах міської межі - і реакція буде негайним: починаючи від пропозиції «засунути чортову залізяку в піхви» і закінчуючи миттєвої розправою з порушником порядку. Крім того, у всіх можна зустріти городян виявляться цілком людські потреби - в їжі і сні. Так що деякі квести зовсім не обов'язково буде вирішувати грубою силою - досить дочекатися моменту, коли охоронець відійде перекусити або «закімаріт» на посаді. Дальше більше. Місцеве населення має азами власної думки, тому не дивуйтеся, якщо в деяких районах від кіммерійця почнуть гидливо вернути ніс стігійци, а в Кіммерії - всіма фібрами ненавидіти шанувальників Сета. Така тут життя. У той же час будуть і лояльні жителі без расових забобонів. Ці охоче обдарують героя новим квестом, а при вдалому виконанні оного - ще й доньку посватав.

Остання фраза перестає виглядати забавно, коли вперше чуєш про наміри розробників запровадити в гру ... міжстатевих стосунків в самому прямолінійній вигляді! Дівчина-продавець, що промишляє в денний час розпродажем гончарних виробів, з настанням сутінків запалює над ганком будинку червоний ліхтар, і починає торгувати зовсім іншим товаром. Ясна річ, крупним планом процес укладання угоди ніхто показувати не буде. Так, поахалі за ширмою і проводять до дверей.
Око бачить, та зуб не кортить
З точки зору графіки, AoC на даний момент виглядає неоднозначно. Мандрівні по мережі відеоролики показують високий потенціал движка, але одночасно висвітлюють і деякі недоліки. Художники і дизайнери справляються з поставленим завданням відмінно. Сирі, соковиті джунглі з пробивається крізь листя сонцем і пурхають в гілках птахами. Спекотні, сухі пустелі з рідким чагарником і растрескавшейся землею. Холодні, похмурі і незатишні піки високогір'я. І найрізноманітніші міста - часом з шаленою архітектурою і не менш божевільним населенням. Все це не тільки виглядає на тверду «ять», але ще й не на жарт нагнітає атмосферу. Тутешній світ дійсно справляє враження дорослого, жорстокого і грубого.
З персонажами ситуація не така однозначна. В динаміці вони виглядають дуже навіть на рівні - чіткі текстури, приємна анімація, normal-mapping та інші шейдерниє радості. Але в статиці очей раз у раз муляють незграбні моделі, твердокам'яні особи і легка диспропорційність.
Гра готується до виходу на Xbox360 і PC. Причому остання зможе похвалитися адаптацією не лише під системи нинішнього покоління (DX9 і WindowsXP), але і повноцінною підтримкою новомодної Windows Vista і DX10. При грі на найсучасніших конфігураціях стануть доступні деякі просунуті спецефекти, зокрема - система відображення зважених часток (кров, пил і ін.) І поліпшена модель освітлення. Консольна версія по візуальної частини майже не відрізнятиметься від DX9-версії для ПК, зате зажадає наявності в приставці жорсткого диска. Власникам Core-версій саме час задуматися.
Analysis
Funcom грунтовно замахнулася на жанр MMORPG. У розробці проглядається маса інноваційних ідей, які при належному втіленні зможуть вплинути на весь ринок онлайнових ігор. Інша сторона медалі - бажання осягнути неосяжне і схрестити між собою мало сумісні жанри. Наочним прикладом такого підходу може послужити Auto Assault : Геймплей - захоплюючий, оригінальності - хоч відбавляй, а народ в магазини чомусь не ломиться. Все тому, що краще - ворог хорошого.
Picturae




















Дмитро Гомельська ( [email protected] )
Опубліковано - 7 березня 2007 р