Хочеш миру готуйся до війни. Як розроблявся "Бліцкриг II"

У ваших листах ви часто питаєте, з якими труднощами доведеться зіткнутися починаючому дизайнерові RTS. За відповіддю ми вирішили звернутися до самого, напевно, іменитому вітчизняному розробнику стратегій в реальному часі - компанії Nival Interactive, співробітники якої погодилися розповісти про те, як створювався «Бліцкриг II».

Геймдізайн визначає успіх гри. Найгеніальніша ідея, найтехнологічніший движок без грамотної роботи дизайнерів не зроблять з гри шедевра. Геймдізайн - це, поза всякими сумнівами, творчий процес, але він підпорядковується певним і часом досить жорсткими правилами. Саме їм ми і хочемо присвятити цю статтю, підкріпивши її нашим особистим досвідом розробки карт і місій в «бліцкригу II».

Саме їм ми і хочемо присвятити цю статтю, підкріпивши її нашим особистим досвідом розробки карт і місій в «бліцкригу II»

Нічні місії - додаткова причина, по якій в містах обов'язково повинні бути вуличні ліхтарі.

Від «Бліцкригу II» чекали багато чого: високою реалістичності, хорошої динаміки, збалансованого ігрового процесу. Як все це зробити так, щоб виправдати очікування шанувальників RTS? Як зробити з «Бліцкригу II» саме гру, а не енциклопедію за мотивами грандіозних історичних подій півстолітньої давності?

Відповідь на це питання розтягнувся на весь термін розробки. Нам довелося зіткнутися як з класичними, так і з абсолютно новими проблемами геймдізайн, рішення яких були не завжди стандартні, але завжди обґрунтовані. Дуже важливим етапом розробки є створення скетчів карт і місій. В даний час це не тільки показник професіоналізму, а й просто сувора необхідність. Дизайнери працюють з документальним матеріалом і на його основі створюють кілька варіантів ескізів. Таким чином стилістичний і смисловий вигляд карти визначається в самому початку її створення.

Найскладнішим виявилося визначитися зі ступенем реалістичності. Якби ми зробили «Бліцкриг II» в повній відповідності з історичною дійсністю, від гри в ньому б мало що залишилося. Візьмемо, наприклад, п'ятибаштовий танк Т-35. Змоделюють ми реальні характеристики танка, вийшла б досить слабка бойова машина. Тому, виходячи з міркувань якості і балансу ігрового процесу, було прийнято рішення трохи «підкрутити» його характеристики.

Інший приклад, пов'язаний безпосередньо з дизайном місій. У Севастопольській кампанії танки були задіяні мало. Однак уявити собі місію без бойових машин просто неможливо. Зате ми з'ясували, що в Криму активно використовувалися самохідки, і автоматично було прийнято рішення використовувати саме їх.

Ще один приклад. Одна з улюблених багатьма місій - бій у Сапун-гори. Движок гри дозволяв змоделювати її реальну висоту. Однак це серйозно ускладнило б управління літаками. Рішення було все ж прийнято на користь зручності. Серед нас були противники такої складної системи, але консерватизм відступав на другий план, коли згадувалася наша головна мета - зробити гру, а не енциклопедичний довідник.

Одного піску для створення африканського антуражу мало. Не завадить ще село в арабському стилі з обов'язковою мечеттю і руїнами.

Провінційність цього містечка підкреслюють маленькі, але дуже важливі деталі.

Навіщо потрібні пасхалка?

«Чому Гоголь відмовився виправляти« щекатурку », а Достоєвський -« круглий стіл овальної форми »? Чому Достоєвський не захотів ліквідувати явну застереження? Чому Олександр Дюма назвав свій роман «Три мушкетери», хоча їх, безумовно, чотири? Таких прикладів сотні. Мабуть, помилки і неточності чимось дороги письменникові ». С. Довлатов.

Easter eggs - це милі непотрібності, які дизайнери цілком усвідомлено вводять в гру. У випадку з «бліцкригу II» подібні жарти (зауважте, зовсім невинні) підкреслюють загальну «правильність» дизайну.

На одній з карт в джунглях уважний гравець може виявити ... невеликий засніжений ділянку землі. І сніговика на ньому. Як і звідки він взявся, зараз, напевно, вже ніхто не пояснить, що не пояснять і того, чому сніговик на цій карті дуже ефектно вибухає.

В іншій місії німецькі солдати підсмажують на вертелі свиню. Комусь із дизайнерів здалося цього недостатньо - і свині додали анімацію. Хряк, звивається над багаттям, виглядає не дуже реалістично (хоча це теж питання), але забавно. Вирішили залишити.

Кожній карті і кожної місії приділяється багато часу. Дизайнер починає буквально жити в створеному і неодноразово переробленому їм світі. Він з легкістю проходить свою місію на будь-якому рівні складності, знає її краще, ніж свої п'ять пальців, карта здається йому детально продуманої і ідеально збалансованою. Найчастіше - це ілюзія, обман зору.

Вкрай важливим етапом в геймдізайн є тестінг місії незалежним фахівцем, який часто не може її пройти навіть на найпростішому рівні складності. Як правило, дизайнери самі проходять місії один одного і в разі потреби відправляють їх на доопрацювання.

Бувають і екзотичні випадки, коли одна з місій спрощувалася три рази. Її автор віртуозно демонстрував своїм колегам тактичну майстерність, легко проходячи її з мишкою в лівій руці і чи не з зав'язаними очима, але суворі колеги залишилися непохитні - їм його емпіричні аргументи здалися недостатніми.

Правдоподібність залізничних розв'язок - важлива деталь в дизайні карт.

Значну увагу слід приділяти самим дрібним деталям - саме вони створюють відчуття правдоподібності навколишнього світу, забезпечуючи ефект присутності та комфортного занурення в гру. Карта повинна бути логічна, завжди слід пам'ятати, що місто - це не просто скупчення будинків, а господарство європейського фермера серйозно відрізняється від городу радянського колгоспника. При доведенні місії до розуму роботу серйозно полегшують документальні джерела.

Серйозним козирем карти може бути наявність на ній відомих landmark'ов. Буквально за два тижні до здачі проекту художники зробили нам подарунок - намалювали Бранденбурзькі ворота. Утриматися від того, щоб розмістити їх в грі, ми, звичайно, не могли, незважаючи на стрімко наближається дедлайн. Довелося ретельно вивчити карти Берліна, щоб зрозуміти, де знаходилися ворота, і щоб їх розташування в грі відповідало дійсності. В результаті берлінська місія отримала цінний дизайн-бонус.

В результаті берлінська місія отримала цінний дизайн-бонус

Щоб рідні міські пейзажі стали більш впізнаваними, іноді досить просто виглянути у вікно.

Ігнорувати опрацювання берегових ліній - значить, допустити серйозну помилку в дизайні карти.

Дрібниці життя

Дрібниць у дизайнера насправді не буває. Які ж це дрібниці, якщо через них в десятий раз доводиться повертатися до однієї і тієї ж карті? Ми наводимо витяги з критичних коментарів провідного дизайнера «Бліцкригу II»:

- Село біля моря більше схожа на радянську, ніж на європейську. Будинок-двір-дорога. Це погано.

- Ящики у доту виглядають дивно. Якщо це боєприпаси, то навряд чи хтось буде вибігати за ними під обстрілом.

- Незрозуміло, що означає одна палатка в лісі. І якщо вже вона тут стоїть, біля неї треба «витоптати» траву, провести до неї стежку і покласти поруч якісь об'єкти. Навіщо зараз ця палатка, зрозуміти важко.

- Мало «натоптано». Мало об'єктів. Сенс і призначення цієї будівлі не читається.

- Ідея з руїнами замку кумедна, але навряд чи замок стали б будувати на такій зігнутої горе. Та й уламки сповзли б вниз. Не дуже віриться.

- Городи дворів стали краще. З'явився домашню худобу. Це добре.

- Склад, город і зруйнований міський будинок на березі моря. Стежка, що веде до ящика ... Не беруся припустити, що це було.

- Виникає відчуття, що в зруйнованій селі не було городів, сараїв, туалетів, загонів для худоби тощо.

Але найчастіше зустрічається багато про що говорить коментар: «ЩО ЦЕ ?!». Зате до фінального вигляду карт в «бліцкригу II» тепер уже не причепиться навіть самий в'їдливий критик.

Всі карти і місії повинні об'єднуватися сюжетом і спільними правилами гри. Будь-який, навіть самий слабкий натяк на неприродність - дорога, що йде в нікуди, незрозуміла споруда посеред пустелі - безжально руйнує позитивне враження. Іноді злий жарт може зіграти дуже високий політ фантазії. Іноді витончене рішення може підказати вид з офісного вікна. Спостережливість і вдумливість - два найважливіших якості дизайнера карт.

Ці правила дійсно працюють на практиці. І найкраще підтвердження тому - «Бліцкриг II».

Як все це зробити так, щоб виправдати очікування шанувальників RTS?
Як зробити з «Бліцкригу II» саме гру, а не енциклопедію за мотивами грандіозних історичних подій півстолітньої давності?
Навіщо потрібні пасхалка?
«Чому Гоголь відмовився виправляти« щекатурку », а Достоєвський -« круглий стіл овальної форми »?
Чому Достоєвський не захотів ліквідувати явну застереження?
Чому Олександр Дюма назвав свій роман «Три мушкетери», хоча їх, безумовно, чотири?
Які ж це дрібниці, якщо через них в десятий раз доводиться повертатися до однієї і тієї ж карті?
Але найчастіше зустрічається багато про що говорить коментар: «ЩО ЦЕ ?