Керівництво і проходження по "XIII століття. Слава або смерть"

  1. Час великих битв
  2. Шахівниця
  3. труднощі спілкування
  4. В оточенні краси
  5. Перший крок
  6. впевнений біг
  7. Бойове хрещення
  8. Переходимо в галоп

Якщо відняти у Medieval II: Total War стратегічну складову, залишивши тільки бої, то ми якраз матимемо «XIII століття». До цього висновку приходять багато, мигцем глянувши на гру. Хоча насправді все зовсім не так - у чому я і спробую вас зараз переконати.

Час великих битв

Ймовірно, маститі стратеги не здивуються тому, що сюжету в грі, за великим рахунком, немає. Та й звідки йому взятися, якщо вся гра - це набір битв? Але справа в тому, що це не просто побоїща класу «все в купу, переможе найсильніший», а справжні битви, де полководець грає не останню роль. Адже що собою представляло типове бойове зіткнення в Medieval II? Зустріч двох войовничо налаштованих натовпів на рівнині. Виграти в цій сутичці вже неможливо, це треба було робити ще до зустрічі в чистому полі. Програти - ось це цілком ймовірно, якщо вже не довелось володіти навіть найменшими військовими талантами. Звичайно, я злегка утрирую, але типова битва виглядає саме так. Виграти бій, якщо у противника вдвічі, а то і втричі більше військ, просто нереально. Правила-то залишилися начебто ті ж - у нас є кілька загонів, що відносяться до різних родів військ, і потрібно виграти битву з ворогом, який нічим надприродним і таємничим не володіє. Що ж тоді змінилося в «XIII столітті»?

Не можна сказати, що дуже вже багато. По-перше, пропала вже згадана плоска рівнина, і з'явився рельєф. Обхідні маневри, битви за панівні висоти, справжні фланги і тил - все це стало реальністю. Противнику зовсім не обов'язково бачити всі наші сили і представляти, хто де знаходиться. Ми ж атакуємо в найбільш підходящий для цього момент. Правда, опоненти теж мишей не ловлять. Але наша справа - не ловити гав і вчасно реагувати на будь-які підступи.

Друге «нововведення» оригінальним не назвеш. Бойовий дух в подібних іграх є давно, і скасовувати його вплив був би дивним. Просто до цього все було якось приховано від очей простого гравця, все доводилося визначати «на око». Кинули загін в жорстоку м'ясорубку - приготуйтеся до того, що впевненість в перемозі у бійців скоро стрімко зменшиться до нуля і вам доведеться спостерігати їх добре змащені п'яти - одним загоном на поле бою менше. Тут же все гранично наочно: варто прикрити своїх з тилу, і їхній бойовий дух відразу зростає. Та й військові здібності підвищуються. А вже якщо прикриті обидва фланги, можливості простих копейщиков злітають до небес. Подібна інформація доступна в відношенні не тільки наших військ, але і ворожих - що дозволяє вирішити, кого і коли варто атакувати.

Поєднання цих особливостей і зробило можливим сама поява гри. Справа в тому, що ні в одній з битв ми не будемо спочатку сильніше противника. Обвести рамкою десяток лицарських підрозділів і покататися ними по ледве живим від страху ополченцям зможе навіть початківець стратег. Цікаво знайти рішення для кожної сутички, перемогти чисельно або якісно переважаючого супротивника. І це рішення не обов'язково єдине вірне. Для кожного бою існує купа варіантів, що дозволяють перегравати його в пошуках найбільш цікавого.

Шахівниця

Якщо відняти у Medieval II: Total War стратегічну складову, залишивши тільки бої, то ми якраз матимемо «XIII століття»

Рідкісний звір на полях битв - загін сокирщик.

Варіанти - це, звичайно, непогано, але в той же час гра перетворилася в якийсь набір шахових етюдів. Наступність забезпечує лише те, що битви пов'язані в національні кампанії, і, не вигравши попереднє бій, ви не зможете взяти участь в наступному. От і все. Але ж справжній інтерес кампанія викликає тільки тоді, коли місії в ній будь-яким чином пов'язані між собою, а війська, набираючи досвід, переходять з однієї битви в іншу. Забезпечити це, маючи в наявності битви з різних часів, важко, але все ж можна було спробувати. До слова, це дало б нам цілком реалістичний Warhammer: Dark Omen. По суті, правила в цих іграх неймовірно схожі, тільки в Warhammer багато що залежить від того, як фішки ляжуть. Тут же ніщо не допоможе Копейщики, необережно схлестнувшімся з мечниками в очікуванні удару ворожої кавалерії. Але в обох іграх місце і час нанесення удару вирішують все.

На перший погляд, грі можна поставити в докір мале різноманітність військ. Але як можна було б забезпечити це саме різноманітність? Зробити ополчення з вилами і ополчення з списами? Мені здається, що розробники цілком впевнено перебрали всі доступні варіанти військ і запропонували їх гравцеві. Правда, назви на кшталт «кінні сержанти» відверто лякають; можна було знайти щось і краще, але це не критична проблема.

Можливо, гру можуть «звинуватити» в швидкоплинності сутичок. Все починається безпосередньо в момент зіткнення. Лицарі прокотилися катком по загону лучників? А що, могло бути інакше? У боях при Креси і Пуатьє англійські лучники були надійно прикриті всілякими перешкодами, які не давали кавалерії розбігтися і знести їх на всьому скаку. А на рівній місцевості клин кавалеристів просто затопче необережно сунувшісь під ноги. Але поспостерігайте як-небудь за битвою пари загонів лицарів, якщо жоден з них так і не встиг «розбігтися». Рубатися вони будуть довго і зі смаком, адже прорубати панцир мечем набагато важче, ніж скинути противника під ноги коня списом.

Якщо ж ви звернули увагу на чудову фортеця в стартовому меню і сподівалися на розкішні штурми - це даремно. Стіни тут тільки для того, щоб захисники і облягати не бродить запросто туди-сюди. Стріли ж крізь них проходять, як крізь туман. Облогові знаряддя залишилися за кадром, оскільки їх хотіли ввести при наявності стратегічної складової, а вона так і не склала пару тактичної. На жаль, за штурмами доведеться вирушати в Medieval II.

труднощі спілкування

Цим кавалеристам неабияк дістанеться за те, що вони вирішили наїхати на списоносців.

Не можна сказати, що інтерфейс гри відрізняється підвищеною складністю. Всі необхідні кнопки винесені на панель, що займає не так вже й багато місця, а багато функцій продубльовано в декількох місцях. І все ж як слід навчитися управляти грою можна, мабуть, лише на той час, коли більша частина її вже буде пройдена. Наприклад, при відведенні мишки убік екран починає обертатися, що з незвички часто заважало ведення бою.

Не менші проблеми доставляє успадковане від Medieval позиціонування загонів. Варто на секунду затримати остаточну установку загону на потрібне місце, як точка, яку ви вважали центром, стає лівим краєм загону, а саме воїнство стрімко перетворюється в колону. Ветеранам Medieval це напевно цілком звично, але в мережевих баталіях краще, щоб гравець самостійно вирішував, як саме буде розташовуватися загін. Кнопки «пауза» немає, і втрачені на перестроювання секунди ніхто не поверне. Що особливо дивно - управління в редакторі куди більш звично для будь-якого гравця. От би залишити його і в грі ...

Але вищеперелічене - це все проблеми інтерфейсу. Решта розташовується в потрібних місцях і потрібних кількостях. Надлишку команд немає. Якщо ви навчитеся швидко встановлювати загони в потрібній точці, проблем з управлінням у вас не буде.

В оточенні краси

Види в грі приголомшливі. Якби не війна, я так би і милувався картинкою. Ефектні строгі лицарські клини з гербами і штандартами; ліси, поля, річки, мости ... Чого тільки коштує замок з меню управління гри! Шкода тільки, що за штурмами нам пряма дорога в Stronghold, який подібними красотами зовсім не відрізняється. Враження псується тільки при погляді на дороги. Хтось вирішив, що досить пари текстур, і варто тільки наблизити камеру до поверхні землі, як стає помітно, що дороги часто-густо покриті однаковими п'ятірками і шістками каменів. Те ж саме відноситься і до інших структурам і об'єктів, але за рахунок хорошого дизайну карт це не впадає в очі. Куди краще справи йдуть з воїнами; для кожного типу військ застосовується кілька різних моделей. Начебто, подумаєш, шоломи різні! А вже не створюється враження, що це всього лише ляльки.

Дуже добре реалізована і анімація бою. Якщо вже кавалерії пощастило налетіти на ряди піхоти, то ви побачите, що розлітаються, як кеглі, противників. Як вже було сказано вище - ніяких довгих боїв мечами не буде. Це тільки в комп'ютерних і «кіношних» бойовиках два бійця можуть нескінченно довго молотити один одного. Вмілому бійцеві досить одного удару, щоб відправити противника на той світ. Словом, якщо в жорсткому розкладі битв раптом з'явиться «вікно» - придивіться до сутичок, не пошкодуєте.

Битви і битви XIII століття. Якщо ви вважаєте себе справжнім полководцем - вам варто це спробувати. Тут немає рівнів складності, є тільки остаточний рейтинг. І по-справжньому великі воєначальники зуміють зробити свою перемогу не пірровою в будь-яких умовах ...

Перший крок

У кожного загону є ряд характеристик. Чотири з них - бойовий дух, атака, готовність до обстрілу і можливість стріляти, відносяться до, так би мовити, «складовим». Іншими словами, вони залежать від інших характеристик і змінюються разом з ними. Припустимо, в тилу вашого загону варто купка ополченців. Бойовий дух воїнства зросте, але не набагато, тому що толку від ополченців замало. Якщо ж ополчення змінить сеньйор зі своєю свитою, ваші орли відродяться, знаючи, що в разі небезпеки їх підтримає полководець особисто. Якщо ж говорити простіше, бойовий дух - найважливіша характеристика гри. Хоч би якими були бойові здатності загонів - якщо солдати побігли, міць їх зброї не має ніякого значення.

Це цікаво: що забавно, початкове бажання привести всі показники не такі вже й численних загонів при ретельному розгляді виявилося абсолютно марним, оскільки в описі майбутнього бою вони мають одне значення, а на поле бою - зовсім інше. Крім того, всі вони динамічно змінюються, і це теж варто мати на увазі. Один і той же загін в різних умовах може побігти від виду лицарської кавалерії, а може і перебити половину ворожого загону.

І ми будемо боротися з усією цією натовпом? Краще втечемо!

Що ж впливає на основні характеристики загону? По-перше, броня. Чим краще броньований загін, тим складніше вбити його бійців. Поранень, звичайно, не уникнути, але ж і поранений може успішно вражати супротивника. Крім того, броня знижує ймовірність отримати стрілою і підіймає бойовий дух.

Це важливо: якщо влізти сержантами-мечниками в натовп копейщиков противника під обстрілом ворожих лучників, то противник буде розбитий швидше. Піди підстрелив цього сержанта - тоді як проткнути списоносцями простіше простого. В результаті противник своїми стрілами посприяє власним розгрому.

По-друге, вид зброї. У багатьох військ (особливо у лучників і арбалетників) є друга зброя. Як правило, щось одне бійці тримають напоготові «за замовчуванням» - наприклад, списи у кавалерії. Але, налетівши на ворожий загін і частково зім'явши його, далі орудувати списами вже не настільки ефективно, і тоді доводиться міняти зброю. Проблема не стільки в тому, що мечами наші лицарі воюють гірше, ніж списами, скільки в тому, що на зміну зброї йде час. Хіба що змінюють мечі два загони лицарів - тоді вони в рівних умовах. А якщо це доводиться робити Копейщики, на яких наскочили мечники? Часу на зміну може не виявитися. Заміна зброї вручну в грі не практикується - бійці проводять її в міру необхідності, інакше це могло б виявитися додатковим козирем в руках сильних гравців.

Також є пара ефемерних характеристик: «досвідченість» і «ранг бойового духу» військ. Справа в тому, що лицарі за визначенням не можуть бути новачками, а хлопці з вилами, іменовані ополченням, точно так само не можуть бути елітою. «Ранг бойового духу» ж - додатковий плюс для воїнів з досвідом. Ці характеристики не динамічні. Правда, вважається, що воїни з низьким бойовим духом швидше впадають в паніку і біжать від противника.

Це важливо: у воїнів з високим бойовим духом своя біда. Лицарська кіннота пихатим і періодично самостійно атакує противника. Тримайте вухо гостро, інакше запросто втратите всю кавалерію, що вирішила за власним бажанням знищити копейщиков противника.

Важливими є й показники втрат, а також відсоток поранених. Але! Перший показник підвищує ймовірність втечі ваших воїнів в паніці, а ось другий всього лише трохи знижує їх бойові можливості. Звідси висновок - іноді краще погарцевать кіннотою перед лучниками на неприступною гірці і отримати 50% поранених (але виманити стріли), ніж послати в атаку загін піхоти і втратити половину. Кавалерія буде як і раніше боєздатна, а ось піхота, крім як на підтримку, що не згодиться.

Важлива і зв'язок втоми і швидкості загону. Кавалерія, розігнати в галоп (якщо командир заздалегідь подумав, де саме він буде її розганяти), завдає ворожої піхоті нищівного удару. Але постійно гнати її на межі сил не вийде, тому що з часом ці самі сили йдуть і ваші кіннотники не тільки вже нікуди не побіжать на повній швидкості, але і, добігши, будуть мляво махати мечами і частіше отримувати від противника, ніж нагороджувати того ударами . Тому що втомляться. Словом, чи не ганяйте війська без необхідності.

Ряди піхоти зійшлися між собою. Скоро це поле буде вкрите трупами ...

Бойовий дух знижують і такі речі, як відсутність прикриття або ворожий обстріл. Але без цього на війні нікуди. Врахуйте, що просто встати щільною шеренгою аж ніяк не означає отримати ключ до перемоги. Перемога - це розумна низка захистів і атак (або контратак). Тільки активними діями можна досягти успіху. Якщо противник надумав замкнутися в обороні - розламуйте його по частинах.

Нарешті, найцікавіша частина - лад. Всього їх три - квадрат, коло і клин. Останній доступний тільки лицарської кінноті в їх нищівній атаці. Коло - щільне побудова копейщиков спеціально проти кавалерії. А ось квадрат може стати і колоною, і шеренгою, в залежності від того, що саме ви збираєтеся зробити. Колона - стрій маршовий, швидко розгортається в будь-яку сторону і швидко пересувається. Однак атакувати противника колоною все ж не варто. Солдати не люблять перебудовуватися і просто рядами підходять до противнику, заважаючи своїм же товаришам пробитися до мети. Шеренга - набагато більш активне побудова, яке захищається або атакує великим числом солдат, використовуючи їх максимально ефективно. І тільки для квадрата доступна можливість розріджувати або ущільнювати ряди. Так, атакувати лучників краще рідкісним ладом, а ось в обороні проти кавалерії варто сплатити своїх солдатів. Само собою, ці можливості треба використовувати в залежності від обставин, що складаються.

І ще одне важливе зауваження - постійно контролюйте рух ваших загонів. Один маленький поворот «цільового» загону противника - і ось все вже пішло не так, як ви розраховували, оскільки ви підійшли до них флангом, а не фронтом. Для цього і потрібні камери, що закріплюються на загонах і в певних точках бою.

Це важливо: штучний інтелект не використовує на повну котушку зміна формату ладу, а ось нам ніхто не забороняє змінювати довжину шеренги. І це не розвага - мечники при атаці коротшою шеренги «обтікають» її з боків, створюючи своєрідне «оточення». Використовуйте це до більшої своєї користі.

Останній параметр теж по-своєму динамічний, але ... Лучники мають якийсь запас стріл. Розстрілявши його, вони дістануть мечі, проте повноцінним загоном все ж не стануть. Хіба що зрівняються з бойової могутності з ополченцями. Так тих зазвичай в загоні багато більше. Частіше користуйтеся кнопкою «стрілянина по приказу», щоб ваші стрільці не палили в білий світ як в копієчку.

впевнений біг

Ключ до вирішення більшості проблем в грі - лицарська кавалерія. Сенс її перемог - в русі. Зіштовхувати її з іншим лицарським загоном нерозумно. Це звичайна м'ясорубка, де трохи більше шансів буде у того, у кого менше поранених і вбитих. Втім, навіть і тоді правильний напрямок атаки і швидкість піднімуть ваші акції. Ось хороший приклад роботи кавалерії: в той час як піхота активно атакувала приблизно рівні сили ворожих піших воїнів, загін сеньйора вийшов в тил і на галопі розсіяв три загону лучників, спритно уникаючи полювали на нього ворожих мечников і кавалеристів (останні ніяк не могли набрати швидкість на тому вузькому п'ятачку, де полювали за пролітала мимо нашої кавалерією). Зрештою був знищений і кавалерійський загін, а потім швидким ударом з флангу добиті вкрай деморалізовані мечники.

Зрештою був знищений і кавалерійський загін, а потім швидким ударом з флангу добиті вкрай деморалізовані мечники

Гарний замок. Але не про нас.

Кінні лучники. Це ті ж лучники, тільки наздогнати їх важко. Навіть не думайте використовувати їх як ударну силу. Кінні лучники повинні ослаблювати противника, розтягувати його загони. Найкращий варіант - обстріляти особливо пихатих феодалів. Ті рвонуться мстити кривдникам і потраплять під фланговий удар пари ваших кавалерійських підрозділів.

Мечники и сокірнікі. Ідеальні підрозділи для винищення ополчення і копейщиков противника. В розсіяному строю можуть спробувати навалитися на лучників і зім'яти їх. Небезпечні своєю маневреністю і тим, що зазвичай б'ються одним-єдиним зброєю, їм не потрібно на щось перемикатися. На жаль, виключно уразливі для ворожої кавалерії - протиставити їй їм просто нема чого. Єдиний варіант - допомогти вже зчепилися з кавалеристами військам.

Лучники і арбалетників. Перші швидше стріляють, другі наносять більш нищівних втрат (правда, стріляють не тільки недалеко, але і повільно). Гарні при наявності прикриття і на високих горах. В іншому випадку швидко гинуть. Що цікаво, рівень лучників впливає не тільки на влучність. Хороші стрільці не будуть палити в білий світ, тоді як новобранці зі страху розстріляють весь боєзапас, навіть якщо ймовірність потрапити у ворога прагне до нуля.

Копейщики. Основні бійці з ворожою кіннотою. Часто тільки вони можуть зупинити її важку ходу, виставивши вперед списи. Але якщо кіннотнику на повному скаку Ніяк не ухилитися від списа, то мечники запросто рубають копейщиков цілими загонами. Тому правильне поєднання загонів в вашому бойовому побудові так важливо.

Ополчення. На перший погляд - просто гарматне м'ясо, але перше враження оманливе. Ополчення відмінно грає роль підтримки, при повному байдикуванні збільшуючи бойовий дух і військові здібності прикривається загону. А непогано прикрите ополчення і саме поб'ється пару хвилин. Правда, при такому підході краще не розраховувати на диво і зайти кавалерією в тил ворожого загону.

Це не народні танці. Це арбалетчики заряджають свою зброю.

Тепер, розібравши класи військ, поговоримо про нації. По-перше, це європейці. Їх багато, просто одним доступно більше, а іншим (наприклад, шотландцям) менше. Деякі нації відрізняє майже постійна наявність на полі бою ополчення, що створює масу, але аж ніяк не приносить перемогу. Також європейці активно користуються арбалетчиками, вкрай незручним родом військ, якщо у противника є нормальні лучники. Але європейці часто б'ються і один проти одного. Нарешті, в їх рядах найкраща лицарська кіннота, яка часто дозволяє їм вирішити всі проблеми одним наскоком.

Русичі набагато більш загадкові. Їх кавалерія має певні проблеми зі списами, тому часто програє лицарям в прямих зіткненнях. Зате всі інші загони відчутно якісніше, ніж європейські, до того ж в російських рядах рідко зустрінеш ополчення. Відразу видно, що російські до війни підходять професійно.

Серед монголів піших воїнів зустріти неможливо. Вони все поголовно на конях і зазвичай вирішують свої завдання, розчленовуючи ворожу армію на частини за допомогою кінних лучників, після чого добивають залишки важкої кавалерії.

Нарешті, маври в грі йдуть свого роду додатком, тому що нічим особливим не відрізняються. Щось на кшталт здешевлених русичів з упором на ополчення. Недарма їм так і не дали власної кампанії ...

Бойове хрещення

І ще раз про досвід. Не варто думати, що його зовсім вже немає. У деяких військ він є від самого початку (еліта, ветерани), інші набирають його в процесі бою. Виживши в зіткненні з противником, ваш загін підвищує свої відмінні бойові якості і готовий застосувати їх в наступному бою. Звичайно, з огляду на малу кількість загонів і їх смертність, важко перетворити новобранців в запеклих ветеранів. Але як ілюстрацію недаремним досвіду можна навести такий приклад. Одного разу один із загонів копейщиков, взявши участь в декількох битвах, вийшов проти рівного по чисельності і характеристикам загону копейщиков ж. Довгої сутички не вийшло - більш досвідчені бійці зім'яли опонентів за лічені секунди і без втрат. Ось так то.

Переходимо в галоп

Яких-небудь особливих хитрощів тут немає. У кожній битві є своя родзинка, і тільки ви здатні прийняти вірне рішення. Головне, пам'ятати, що обвести військо рамкою і послати вперед - вірний шлях до поразки. Протистоять загони повинні чітко відповідати один одному - не посилайте копейщиков в атаку на мечников. Скільки б не було військ у противника, переможе не той, хто перевершує за чисельністю, а той, хто правильно і своєчасно маневрує. Шукайте рішення - і знайдете перемогу!

Та й звідки йому взятися, якщо вся гра - це набір битв?
Адже що собою представляло типове бойове зіткнення в Medieval II?
Що ж тоді змінилося в «XIII столітті»?
Але як можна було б забезпечити це саме різноманітність?
Зробити ополчення з вилами і ополчення з списами?
Лицарі прокотилися катком по загону лучників?
А що, могло бути інакше?
І ми будемо боротися з усією цією натовпом?
Що ж впливає на основні характеристики загону?
А якщо це доводиться робити Копейщики, на яких наскочили мечники?