На війні як на війні. Друга Світова починається в цьому році

  1. Здрастуй, дитинство!
  2. інструктаж
  3. Ударна сила
  4. Ferdinand / Elephant
  5. Wurfgeraet 41
  6. Іс-2
  7. Су-122
  8. Vickers Mk.E Type A
  9. Challenger
  10. M4 Sherman
  11. Гра в солдатики
  12. Розбір польотів
  13. * * *

"Друга Світова" - проект практично легендарний. Навколо нього крутиться якийсь незліченна кількість чуток і домислів - то автори вирішили спростити початковий задум, то керівник проекту довів до сліз історичного консультанта, довівши йому, з якого боку висіла лопатка на радянському танку Т-34, то ще що-небудь в цьому роді. Широкі народні маси тим часом регулярно постачалися нелюдською деталізації скриншотами, які походили, скоріше, на зображення з якогось свіжого WWII-шутера, ніж на хардкорних стратегію.

"Какие у нас новини про проекте Друга Мировая? "- запитував нас главредактор, походжаючи по килиму з трубкою в руці. Ми неуважно знизували плечима і робили відсутнє особа: "З часів літа минулого року - практично ніяких. Варгейм на движку "Іл-2", детальне моделювання бойових ситуацій, серйозна тактична модель ... "Олег Олександрович насупив брови і загрозливо сховав руку за борт сірого маршальського кітеля:" Ситуацію необходімо прояснити ", - сказав він, і легко, але переконливо , грюкнув кулаком по столу. Ми витягнулися по стійці смирно, отсалютіровалі і стройовим кроком вирушили в офіс 1С: Maddox Games ...

Здрастуй, дитинство!

Мій дідусь був танкістом і особисто керував справжнісіньким танком - він розповідав, як одного разу їх підбив німецький снаряд і вони, вилазячи через нижній люк, догодили відомим місцем якраз в мурашник. Я дуже добре пам'ятаю, як мені діставали з шафи колекційні моделі танків і давали повертати в руках численні дідусеві ордена - це були моменти якогось абсолютного щастя. Я гортав нескінченні каталоги військової техніки, канючив у мами військові нашивки і просив її перешити на моїй сорочці гудзики - замість звичайних, пластмасових, туди були поставлені масивні мідні, із зіркою. Я одягав цю сорочку і, начепивши на голову дідову кашкет, яка закривала огляд відсотків на дев'яносто, гордо доглядав в коридорі стройовим кроком, після чого вирушав у свою кімнату, малювати. Питання про те, кого відправляти в розвідку боєм до розробників "Другої Світової", вирішилося саме собою - як тільки спливли подробиці моєї дитячої біографії.

Питання про те, кого відправляти в розвідку боєм до розробників Другої Світової, вирішилося саме собою - як тільки спливли подробиці моєї дитячої біографії

В динаміці подібні сцени зачаровують - по небу пливуть хмари, з-під гусениць летить пил, танк трясеться на купині ...

Розробники стверджують, що завдяки автентичної маскувальною фарбування іноді можна просто не помітити ворожі війська.

З тих пір пройшло багато часу, я змінив військову сорочку на модні футболки, перестав носити дідову кашкет і навіть влаштувався на роботу в журнал про комп'ютерні ігри. Коли я переступив поріг офісу розробників "Другої Світової" і побачив що панує там обстановку, я зрозумів: ці люди в дитинстві точно так же малювали "танчики" і перешивали гудзики на своїй сорочці в квіточку. По-іншому бути, в принципі, не може - вони цілком занурені в своїй проект, вони живуть і дихають кожним гвинтиком, кожною нашивкою на солдатському кітелі. Попросіть будь-якого з них показати, як працює штучний інтелект або анімацію перезарядки який-небудь гармати, і ви ... ризикуєте піти з офісу тільки на світанку. Ці люди серйозно захоплені своєю справою.

Екіпаж машини бойової

Вдивіться в ці одухотворені обличчя. Саме вони роблять для нас з вами самий детальний варгейм по цей бік Чумацького Шляху.

Ім'я: Олександр Болтовіч

Нік: Відсутній

Роль в проекті: Лідер проекту

Цікавий факт: Служив в армії майором.

Ім'я: Ігор скрипаль

Нік: SIO

Роль в проекті: Головний програміст

Цікавий факт: Дуже любить шоколад і печиво. Намагається осягнути неосяжне.

Намагається осягнути неосяжне

Олександр Болтовіч

Ігор скрипаль

Ім'я: Олег Базарній

Нік: Preston

Роль в проекті: Спеціаліст по AI

Цікавий факт: Чи не знає слова "неможливо". Суров до ворогів AI.

Ім'я: Дмитро Ножнін

Нік: WildMaN

Роль в проекті: Гейм-дизайнер

Цікавий факт: В пошуках істини готовий зайти далеко. Завжди.

Олег Базарній

Дмитро Ножнін

Ім'я: Андрій Левітів

Нік: Moralez

Роль в проекті: 3D-моделлер

Цікавий факт: педантичний. Може зібрати модель гармати з закритими очима.

Ім'я: Павло Мітрофанов3

Нік: Відсутній

Роль в проекті: Головний художник

Цікавий факт: Веселий і життєрадісний володар хитромудрої тату.

Андрій Левітів

Павло Митрофанов

Ім'я: Віктор Глухушін

Нік: Vik-tor!

Роль в проекті: Аніматор

Факт: Серйозна людина. Стільки анімацій, скільки він створив для проекту, ще ніхто не зробив.

Ім'я: Давид Філіппов

Нік: fil

Роль в проекті: Менеджер проекту

Цікавий факт: Нічого не робить, дивиться і каже.

Віктор Глухушін

Давид Філіппов

інструктаж

Перш ніж ми цілком і повністю зануримося в деталі, з яких, по суті, і складається "Друга Світова", - буквально кілька слів про те, що це за гра і як в неї, власне, грати.

Перш ніж ми цілком і повністю зануримося в деталі, з яких, по суті, і складається Друга Світова, - буквально кілька слів про те, що це за гра і як в неї, власне, грати

Ці натхненні молоді люди називаються "складений розрахунок".

Wartime Command Battle for Europe 1939-1945 (саме так проект належить величати по закордонному паспорту) - це дійсно варгейм. Тобто класична схема - на початку кожної місії у вас на руках якесь, суворо обмежену кількість юнітів, мудро керуючи якими, слід вапна сили противника (якими він вас, як правило, перевершує). Грамотне використання території і підлеглих - запорука перемоги. Гумова рамка і tank rush - вірна дорога до полководницькому фіаско, демонстративному втоптування табельної треуголки в бруд і ганьби. Здавалося б, ми відіграли в мільйон аналогічних проектів. Більш того, в жанрі давно виділені загальновизнані лідери і еталони, якими міряють всіх інших. Але у "Другій Світовій" в рукаві захований самий справжній джокер, на якому аршинними літерами виведено: "увага до деталей". Це - зовсім інша вагова категорія, інший рівень. Настільки монументального підходу до створення стратегії ви, повірте, ще не бачили. Деталізація - наріжний камінь геймплея "Другої Світової". Це не просто достовірні моделі і форма юнітів, це найглибше занурення в атмосферу тієї самої війни.

Поки ми йдемо по білосніжним коридорах офісу 1С, Давид Філіппов, менеджер проекту, відкриваючи нескінченні двері магнітною карткою, розповідає мені цікаві подробиці: "Ми робимо гру вже чотири роки. Причому близько року пішло тільки на збір і аналіз всіляких історичних даних - хлопці читали, дивилися архіви, переривали гори фотографій, малюнків - страшна справа. Рік тому ми показали гру на E3 і вирішили ... переробити! Практично всі - фізична модель, AI - було перероблено. Те, що ви побачите зараз - це далеко не реліз, багато речей ще просто не встигли вставити в поточну версію гри. Як би там не було, ми плануємо реліз в цьому році ". Під акомпанемент цього життєствердного пропозиції Давид передає мене в руки Олександра Болтовіча, керівника проекту, який влаштовує мені наочну демонстрацію майбутнього пишноти.

Під акомпанемент цього життєствердного пропозиції Давид передає мене в руки Олександра Болтовіча, керівника проекту, який влаштовує мені наочну демонстрацію майбутнього пишноти

Незважаючи на те, що движок повністю завершено, піротехнічні спецефекти ще будуть доопрацьовані.

Олександр, недовго думаючи, запускає тестову місію і виводить на сцену вітчизняні та німецькі танки, попутно коментуючи кожен з них: "От у цій моделі німецького танка, як відомо", - дивиться на мене, я у відповідь відчайдушно киваю головою, - "були бронещитком (або "бронеюбкі" - Schurzen) ". Я відчуваю себе як останній двієчник на уроці історії. Олександр, тим часом, продовжує: "Зараз ми будемо обстрілювати його з нашого танка" (коли ви читаєте в цих рядках слово "танк" - знайте, що насправді Олександр дає точну назву всіх моделей і коментує кожну з них так, що позаздрить будь-який словник військової техніки). Тим часом перший же залп зносить один з противокумулятивними екранів і горезвісний щиток, а також примудряється завдати шкоди команді (так-так, всередині танка сидить сама справжня команда, кожен з членів якої володіє унікальними характеристиками, але про це трохи пізніше). Олександр, не забуваючи ефектно кружляти камерою навколо підбитого танка, коментує ситуацію: "Система пошкодження враховує не просто шкоди танку, вона прораховується для кожної його деталі - щитка, антени, трака гусениці. Коли снаряд летить по траєкторії, він по черзі стикається з різними елементами конструкції танка. Причому щоразу заново прораховується фізика зіткнення: якщо деталь пробивається - снаряд рухається далі, поки в такий спосіб не буде вичерпаний його потенціал бронебійних. Фізика у нас прораховується дуже серйозно - скажімо, якби постріл проводився з іншого боку або навіть під іншим кутом - шкоди було б зовсім інший ". Тут стає ясно, для чого "Другої Світової" потрібні настільки детальні моделі техніки.

Ми переривається для того, щоб подивитися на роботу моделлер. Місцеві чарівники "клеять" в 3D Max танки, гармати, гаубиці і машини, на столі у кожного лежить по важкому каталогу військової техніки, а навколо - розставлені яскраві глянцеві коробки з зображеннями все тих же "катюш" і Т-34. До мене доходить - це ж моделі для збірки! Ті самі, які мільйони дітей і дорослих по всьому світу з захватом збирають, склеюють і ставлять за скло. Ми, тим часом, крутимо "в руках" тривимірне зображення німецького вантажівки. У нього відкриваються двері - всередині видно обшивка салону, кермо, коробка передач і приладова панель! Заглядаємо камерою знизу - там самим детальним чином змодельована підвіска! Колеса крутяться, ходять поршні ... Ці люди буквально "склеїли" з сотень тисяч полігонів діючі моделі цілих армій! Візьміть будь-який юніт в грі - це маленький витвір мистецтва. Через люк можна побачити кермо і сидіння, під гусеницями - докладно змодельованої днище. Дивлячись на це, розумієш, що ті самі "чотири роки розробки" - не порожній звук. Трохи пізніше Давид розповість мені, що в команду було дуже складно знайти моделлер - "багато хто просто не справлялися з такими обсягами роботи і йшли! "

Ударна сила

"Друга Світова", як ви вже зрозуміли, несе на собі печатку історичної достовірності найвищого ґатунку. Все в ній - від розташування травинок до смачних солдатських лайок - відповідає духу і букві історії. Зрозуміло, ми не в змозі привести тут весь список бере участь в грі техніки - розробники всерйоз говорять про прискіпливо моделюванні сотень танків, автомобілів та інших транспортних засобів.

Тому пропонуємо вашій увазі найбільш примітні зразки техніки, які були вилучені з ангарів "Другої Світової" ексклюзивно для "Игромании".

Ferdinand / Elephant

Після Курського настання замурзані і поранені німецькі командири танків навперебій скаржилися на відсутність у "Фердинанда" вбудованого кулемета, за допомогою якого вони змогли б нейтралізувати не в міру настирливу піхоту і кружляють в повітрі винищувачі.

В результаті в жовтні 1943 року вцілілі п'ятдесят танків були відправлені на завод для ремонту і модернізації. Там "Фердинанд" прикрутили кулемет калібру 7,92 мм, поліпшили бронезащиту, змінили гусениці, а деякі екземпляри взагалі покрили антимагнітним пастою. В результаті модернізований на австрійському заводі танк був перейменований в монументальний Elephant і знову відправлений у бій.

Wurfgeraet 41

Це чудо німецької інженерної думки, без сумніву, пошарпало нерви не одному радянському командиру.

Мічуріна Вермахту взяли напівгусеничний бронетранспортер Sd Kfz 251, змусили його вступити в протиприродний зв'язок з французьким танком 38н, навісили на конструкцію турбореактивні міни калібром 280 та 320 мм і відправили в бій. Wurfgeraet 41 володів відмінною маневреністю і прохідністю, а броня захищала команду від неприємностей на зразок ворожих куль і осколків.

Головним недоліком цього гібрида стала надзвичайно низька точність стрільби.

Головним недоліком цього гібрида стала надзвичайно низька точність стрільби

Ferdinand / Elephant

Wurfgeraet 41

Іс-2

Проект Іс-2 був прийнятий на озброєння в 1943 році і запущений в серійне виробництво по 1946-й включно. Танк мав у своєму арсеналі вселяє довіру гармату 122 мм Д-25Т і цілих три кулемета 7,62 мм. Деякі екземпляри додатково комплектувалися кулеметом 12,7 мм. Як результат - Іс-2 успішно пояснював німецьким "Пантера" і "Тиграм", наскільки вони не мають рації, і вважається одним з найбільш потужних серійних танків Другої Світової.

Су-122

Перший полк Су-122 (8 машин) був сформований в грудні 1942 року, а взимку 1943 ця ж техніка взяла участь в пам'ятних боях під Ленінградом. Су-122 мала повністю закритий броньовий корпус, зі спеціальної амбразури якого дружелюбно визирала гаубиця 122 мм, М-30.

Фактично, Су-122 на 75% складався з деталей іншого російського танка, T-34. У період з грудня 1942 по серпень 1943 світло було випущено 638 ​​екземплярів Су-122.

Іс-2

Су-122

Vickers Mk.E Type A

Восени 1931 року Польща розсудливо закупила в Англії 50 танків Vickers Mk.E Type A, 38 з яких надійшли в зібраному вигляді, а 12 були відправлені у вигляді конструктора для збірки в Польщі. Згодом вони були використані при створенні танка 7ТР.

Польські моделі були забезпечені додатковим повітрозабірником для охолодження двигуна і поставлялися в так званому двухбашенном варіанті (див. Скріншот). Однак 22 бойових одиниці все-таки піддалися переробці, і до 1937 року були перемонтовані в однобаштовий варіант.

Challenger

Challenger - так званий "танк підтримки", призначення якого - боротьба з німецькими танками на великих дистанціях. По суті ж "Челленджер" був танком-винищувачем, який був проведений в двох варіантах.

Перший, A-30 Challenger, володів 17-фунтовой гарматою, встановленої на подовженому шасі танка Cromwelf, чий двигун був - увага! - проведений відомою компанією Rolls-Royce.

Друга версія, яка вже називалася Avanger, відрізнялася від першої більш просторою і відкритою зверху баштою. Кілька "челенджерів" входило до складу польських військ - ця модель брала участь у військових діях аж до кінця Другої Світової.

Кілька челенджерів входило до складу польських військ - ця модель брала участь у військових діях аж до кінця Другої Світової

Vickers Mk.E Type A

Challenger

M4 Sherman

Гордість американського воєнпрому, "Шерман", був одним з найбільш відомих і широко поширених танків. За 5 років війни всього було випущено 49234 (!) Бойові одиниці M4, з яких 21959 було передано союзникам, тобто Великобританії і СРСР.

Зрозуміло, протягом Другої Світової танк неодноразово піддавався різним модифікаціям, обзавівшись до 1944 року дизельним двигуном General Motors.

Гра в солдатики

Якщо ви думаєте, що автори зупинилися на приголомшливою деталізації моделей і складної балістичної системі - ви глибоко помиляєтеся. Наступним приводом для гордості у розробників значиться система роботи з солдатами і їх RPG-складова.

Наступним приводом для гордості у розробників значиться система роботи з солдатами і їх RPG-складова

Незважаючи на те, що движок повністю завершено, піротехнічні спецефекти ще будуть доопрацьовані.

Як уже згадувалося вище, у "Другій Світовій" танк - аж ніяк не самодостатня одиниця, і сам по собі він не поїде - йому потрібна команда. Цей же самий теза застосовується до будь-якої іншої техніки, будь то гармата або вантажівку. Перш ніж продемонструвати це торжество реалізму на практиці, Олександр пропонує подивитися на анімацію роботи гарматної команди. Три солдата на моїх очах передають один одному снаряди, заряджають, наводять і, нарешті, дають залп. Є також варіанти, коли цю ж саму гармату обслуговують два і навіть один солдат. В останньому випадку самотній чоловічок судорожно вистачає снаряд, тягне його, заштовхує і стріляє. Олександр коментує: "Зрозуміло, час стрілянини і її точність сильно страждають, коли гарматою управляє один солдат. Все це безпосередньо впливає на геймплей. Те ж саме стосується переміщення гармати ", - в цей момент мені демонструється процес транспортування знаряддя. Двоє людей синхронно складають станини лафета і котять гармату. Зрозуміло, в разі, якщо одного з них вб'ють, процес займе більше часу. Подібних прикладів реального відображення деталізації на геймплеї - море. Скажімо, для обслуговування міномета також потрібно дві людини: один передає заряди, інший цілиться і стріляє. Як правило, постріл з міномета відбувається наступним чином. Спочатку міномет наводиться на ціль, далі в ствол міномета опускається міна, в момент падіння її в стовбурі наколюється капсуль, спрацьовує вишибной заряд - і міна вилітає зі ствола. Зазвичай проводиться серія пострілів по одній меті, тому між пострілами перенацеливание не проводиться. Два номери розрахунку зазвичай у мінометів малого калібру, у мінометів б про льшего калібру номерів розрахунку більше.

Такий моделі вантажівки міг би позаздрити інший WWII-екшен.

Нарешті, ми подорожуємо до Олега Базарнова, фахівця з AI "Другої Світової". ВІН запускає черговий місію - и все, про что я говорів вищє, ожіває на моїх очах. Сотні солдат мігтять - хтось заряджає кулемет, хтось подає споряди для гармат, їдуть ті самі детально змодельовані танки, колішеться пріголомшлівої краси трава, звучати пострілі. Олег натісненням спеціальної кнопки вбиває спочатку одного, а потім іншого члена "гарматної" командіровку - самотній солдатик Дійсно начинает метушітіся один, среди повалених побратимів по оружия. Олександр додає: "Зрозуміло, в таких умовах, коли твої товариші по службі лежать з кулею в голові, а ти змушений воювати, мораль сильно падає ... Це до питання про їхні характеристики". Кожен солдат, будь то водій, стрілець або медик, має множинними характеристиками. Їх набір - хоч зараз в будь-яку RPG: тут і витривалість, і швидкість, і інші параметри. І ваше завдання у "Другій Світовій" - не тільки стратегічно правильно розставити війська, а й грамотно використовувати людський ресурс. Скажімо, якщо ви посадите не ту людину за важелі управління танком, залізна махина здорово втратить в маневреності. Олег на моїх очах дає залп по німецькому танку і демонструє нанесені ушкодження: відлетів бронещиток і убитий водій. Танк на деякий час зупиняється - "Пересідають", - коментує ситуацію мій співрозмовник - після чого продовжує їхати далі.

Вся увага на прекрасну деталізацію!

Ми ставимо на "паузу" і заглядаємо в параметри танка - там стає ясно, що місце вбитого водія зайняв стрілок курсового підтримуючого кулемета, тому при зустрічі з ворогом танк буде стріляти тільки снарядами (хоча це не завжди так, як правило, у танків є ще спарений з головним калібром кулемет, з якого можна вести вогонь по вражою піхоті). Олександр коментує: "Гравець зможе особисто розсадити команду, а може надати цю роботу AI. Фактично, у нас дуже гнучкий проект. Хто хоче - може просто грати "в танчики", не замислюючись над параметрами і не вникаючи в тонкощі, - гра це дозволяє. Зате хардкорний стратег зможе отримати справжнє задоволення, знаючи, що в його армії кожен солдат сидить на своєму місці ".

Глибина, на яку може пірнути той самий хардкорних стратег, прямує до нескінченності - для кожного загону, для кожного солдата є ряд налаштувань - як (лежачи, сидячи або бігом) йому належить переміщатися, в якому режимі воювати і т. П. Все це підкріплено приголомшливим AI. Наприклад, між купкою солдатів, озброєних пістолетами, і гарматою, за умови що і ті, і інші знаходяться в радіусі ураження, танк вибере гармату, так як вона більш небезпечна для його здоров'я. Зрозуміло, в таких умовах ні про які піхотинців, які застрелять танк на смерть, не йдеться - модель пошкоджень не дозволить кулям нанести корпусу скільки-небудь відчутні пошкодження, а місцевий AI не допустить нападу - піхотинці ніколи не побіжать на танк, якщо у них в руках буде звичайне вогнепальну зброю.

На ньому захисних гімнастерка ...

Розробники "Другої Світової" - люди надзвичайно відповідальні. Тому, маючи в якості ударного маркетингового аргументу "історичну достовірність", вони не могли пройти повз форми солдатів. В результаті кожен механік, піхотинець або водій танка в грі виглядає саме так, як це було під час війни. Нижче - кілька животрепетних прикладів.

Нижче - кілька животрепетних прикладів

англійська танкіст

французький солдат

Німецький солдат

Німецький солдат

Німецький солдат в камуфляжній формі

Партизан

радянський солдат

радянський солдат

радянський танкіст

американський парашутист

Розбір польотів

Якщо судити по дизайну шолома, чоловік на тлі броневичка - французький піхотинець. Позує для дембельського альбому.

Розмах, обраний розробниками "Другої Світової", змушує перейнятися до них як мінімум глибокою повагою. Після всього побаченого мені навіть якось незручно питати, але, з джентльменських міркувань, я все-таки цікавлюся про достовірність театру бойових дій. Олександр мовчки відкриває на своєму комп'ютері папку Archive, і переді мною з'являється архівна аерофотозйомка місцевості. Напрямки настання, оборонні позиції - все згідно духу і букві історії. Більш того, щоб гравець не відчував себе, за словами розробників, "в пісочниці" (по мені, так він буде відчувати себе, як мінімум, в пустелі Сахара), по периметру основних подій місії штучний інтелект буде влаштовувати показові виступи: якщо ви кинете погляд на пару кілометрів в сторону - там точно так же будуть стріляти танки, йти в наступ солдати і вибухати боєкомплект. Тільки на цей раз - під управлінням AI. Завдяки такому підходу автори дуже елегантно пішли від проблеми "альтернативної історії". На моє запитання про те, чи зможе гравець привести до перемоги, скажімо, німців (не забувайте, що у "Другій Світовій" ви зможете прийняти боку радянських, фашистських і союзницьких військ), Олександр махає руками і відхрещується: "Що ви! Ніякої альтернативної історії не буде. Так, остання місія - це взяття або, в разі, якщо ви граєте за німців, оборона Рейхстагу. Але гравець зможе здобути перемогу на своїй ділянці фронту - у нього не вийде самостійно виграти або програти війну ... Так що в разі успішного завершення останньої місії за фашистів глобальна битва буде все одно програна - вас підведуть бойові товариші ".

Я кидаю погляд у бік і бачу, що за сусіднім комп'ютером молода людина з татуюванням на руці акуратно вимальовує ... форму солдатів! Це - Павло Митрофанов, головний художник "Другої Світової". Поруч зі столом, на полиці, лежать книги про обмундируванні самих різних армій - італійської, французької ... Він по черзі відкриває мені на комп'ютері моделі: "Ось це - польський рядовий, а це - їх же адмірал. А ось - французька зимова форма. До речі, це - радянський медик. У нього, на жаль, не було пов'язки з червоним хрестом на руці, але нам, мабуть, доведеться його малювати, інакше незрозуміло, що це за солдатів ".

анатомія гри

Ми запам'ятали і розібрали на складові частини реально існуючу місію. Отже, місце дії: Франція 1940 роки; група німців захопила ферму і тепер очікує контратаки союзників.

1. У цьому будинку засіла німецька піхота.

2,3. Так звана "бойова нічия" - обидва снаряда вразили цілі.

4. Танк Pz IVC (а точніше - його навідник) перенацілює знаряддя на французький Somua S35 (7), так як найнебезпечніша мета вже знищена.

5. Кулеметник танка Pz IB готується почастувати французьку піхоту свинцем.

6. Захоплений в польську кампанію 1939 "фіат" PF-621L тепер служить Вермахту. На ньому підвезли боєприпаси.

7. Французькі танки Somua S35 ведуть наступ.

8. Прибуло підкріплення в особі танків Pz 38 (t).

9. На автомобілі Kubelwagen доставлено важливе повідомлення зі штабу дивізії.

10. Екіпаж французького FT-17 розсудливо покинув свій старий танк часів Першої Світової війни, побачивши що наближається до ферми німецький Pz IVC.

11. Залишений французами артилерійський тягач Unic P107 ще послужить Вермахту.

* * *

Через півгодини ми сидимо з Давидом на верхньому поверсі офісу 1С в зимовому саду і, мружачись на березневе сонце, розмірковуємо про "Другої Світової", її перспективи та історії. На Заході гру буде видавати великий паблішер - Codemasters. Вони ж взялися поширювати "Периметр" і "В тилу ворога" (приголомшлива тривимірна помісь Commandos і класичної RTS, приправлена абсолютно геніальної фізикою). Всі три проекти - незвичайні. Причому "Периметр" і "Друга Світова" - дуже специфічні в сенсі різноманітних тонкощів і складнощів. Але англійці, схоже, сповнені ентузіазму і зовсім не бояться складних ігор. Давид додає: "Codemasters нам дуже допомагають. Вони абсолютно не бояться всієї цієї стратегічної глибини - навпаки, всіляко ратують за неї. Це, скоріше, ми самі в якомусь сенсі вже й раді б спростити гру ... "" Кодікі ", як їх ласкаво звуть в 1С, допомогли розробникам з новим інтерфейсом. Той, що демонструвався мені в поточній версії, морально застарів. З приводу нової версії Давид лише багатозначно підкидає брови і загадково посміхається: "Він дуже лаконічний і, разом з тим, стильний. Я особисто від нього в захваті. Ми поки його нікому не показуємо - ще є над чим попрацювати ".

Нарешті, я збираюся з духом і задаю останній і, як мені здається, найбільш важке питання: "Зараз вся ця WWII-тематика очевидно йде на спад. Ви не боїтеся, що встигнете з релізом до роздачі призів? "Давид, всупереч моїм очікуванням, не моргнувши оком прорікає:" Про що ви, все тільки починається! Якби робили який-небудь З & C-клон в естетиці Другої Світової - то, може бути, у нас би виникли проблеми. Але в нашій ваговій категорії я до сих пір не бачу жодного прямого конкурента. У нас зовсім інший рівень, інша глибина процесу. "Друга Світова" - потенційний хіт. "

На цій суто оптимістичній ноті ми, мабуть, і закінчимо. "Друга Світова" - безумовно, один з наймасштабніших проектів російського ігропрома. Чотири роки розробки буквально просякнуті потом і кров'ю доведених до нервового виснаження історичних консультантів і пройшли через вогонь і воду розробників. Минулих, зауважу, не дарма - західний реліз у одного з найбільших видавців, грамотний промоушен, суто позитивна реакція преси і, нарешті, сама гра - все це гарантує нам, що любителі справжніх стратегій не залишаться без діла в 2004 році ...

Какие у нас новини про проекте Друга Мировая?
Ви не боїтеся, що встигнете з релізом до роздачі призів?