Начальники та менеджери більше не потрібні: анархія як технологія

Загальновизнані істини рідко ставлять під сумнів. І не тому, що вони бездоганні. Як правило, причина простіше: нам просто не приходить в голову, що це можливо. Піти проти них означає кинути виклик здоровому глузду. І якщо в результаті загальновизнана істина, що простояла тисячі років, терпить крах, це вражає сильніше, ніж штучний інтелект або інтерфейс мозок-комп'ютер .

Компанія Valve добре відома любителям комп'ютерних ігор. Half-Life, перше дітище Valve, вважається однією з найбільш важливих ігор в історії. Інші проекти компанії - Counter-Strike, Team Fortress, Portal - і їх численні сиквели, можливо, не надали такого впливу, як Half-Life, але це не робить їх менш успішними.

Інша сторона Valve - Steam, електронний магазин ігор і додатків для Windows, OS X і Linux, у якого, за великим рахунком, немає серйозних конкурентів. За оцінками аналітиків, частка Steam на ринку завантажуваних ігор для ПК становить близько 70 відсотків. Це мільярди доларів.

А тепер - той самий удар по здоровому глузду, про який говорилося на початку: незважаючи на безумовні успіхи, в Valve панує анархія. Це не фігура мови і не художнє перебільшення, а строгий термін. Так називається організаційний принцип, на якому ця компанія була побудована з самого початку.

Що таке "анархія"? З цим словом пов'язано стільки безглуздих асоціацій, що зовсім не зайвим буде з'ясувати його дійсний сенс. Давньогрецьке слово ἀναρχία означає "безвладдя" або, точніше, "безвладдя". Під "безвладдям" прихильники анархізму на увазі не хаос і вседозволеність, а відмова від ієрархічної організації на користь добровільних однорівневих об'єднань.

Це дуже точно описує внутрішню структуру Valve. Компанія цілком і повністю складається з добровільних однорівневих об'єднань, і "безвладдя", тобто відсутність начальства, для її співробітників не утопічна теорія, а щоденна практика. Навіть вказівки Гейба Ньюелла - одного із засновників і власника значної частки компанії - не є обов'язковими для виконання.

Штатний економіст Valve Яніс Варуфакіс пише :

"Багато освічені корпорації співають і танцюють з приводу того, що вони готові дозволити співробітниками витрачати 10 і навіть 20 відсотків робочого часу на свої власні проекти. Відмінність Valve в тому, що її співробітники витрачають 100 відсотків робочого часу на свої власні проекти.

100 відсотків - це радикальне число! Воно означає, що в Valve відсутня командна система. Іншими словами, ця компанія досягає організації не за допомогою примусу, вказівок або ієрархії, а спонтанно ".

Такий незвичайний підхід ніколи не був особливим секретом, але увагу публіки привернув лише в минулому році, коли хтось виклав в інтернет керівництво для нових співробітників Valve . Сумніви в тому, що сюрреалістична картина, яка складається після його прочитання, вірна, розвіяли пішли за цим публікації про компанії.

Як може бути влаштована компанія, яка свідомо відмовляється від ієрархії?

Перше, що потрібно усвідомити: в Valve немає менеджерів і всі співробітники рівноправні. Це найскладніший для розуміння момент. Якщо немає менеджерів, хто ж вирішує, що потрібно робити? Хто стежить за виконанням роботи? Хто наймає і хто звільняє? Хто створює і хто закриває проекти?

Здоровий глузд підказує, що так чи інакше, але хтось повинен приймати рішення і відповідати за них. Якщо в Valve немає людей, посада яких називається "менеджер", то, може, є хтось, що виконує обов'язки менеджера по сумісництву? Або, може, всі питання вирішуються колегіально?

Загальновизнані істини рідко ставлять під сумнів

Ті самі коліщатка Здоровому глузду буде важко витримати відповідь на ці питання. Спеціальних людей, які мають право щось вказувати іншим, в Valve дійсно немає. Кожен співробітник вирішує сам, що повинен робити він і що повинна робити вся компанія.

Щоб завести новий проект, не потрібно отримувати дозвіл - це може зробити будь-хто. Досить знайти однодумців і умовити їх приєднатися. Після цього новоутворена команда зсуває столи і починає роботу. Щоб перебиратися з місця на місце було простіше, столи обладнані коліщатками. "Співробітники голосують за нові проекти ногами. Вірніше, коліщатками ", - говорить керівництво Valve для новачків.

У проектів немає керівника, але, як правило, є неофіційний лідер. Але і його лідерство - чисто номінальне. Воно не дає права диктувати іншим, що їм слід робити. Завдання лідера - бути в курсі всього, що пов'язано з проектом. При необхідності інші звертаються до нього за порадою або довідкою.

Контроль за виконанням роботи теж повністю децентралізований. Розмір премії, яку отримують співробітники компанії, залежить від того, як товариші по службі оцінюють їхній внесок в роботу. У тих, кого інші вважають цінніше інших, премія може на порядок перевищувати величину окладу. Нероби і скандалісти, які отримують погані оцінки, будуть претендувати лише на мінімальну оплату.

Процедура найму - це інший заслін від людей, які не здатні працювати без постійного підганяння. Пошук нового співробітника починається в результаті вирішення однієї з команд. Потім слід серія інтерв'ю, за якими стежить вся компанія. У всіх, хто працює в Valve, є право вето, що дозволяє відмовити кандидату, який з якоїсь причини викликає сумніви.

Ось цитата з керівництва для нових співробітників, що наочно показує, в чому полягає ризик:

"Коли ви інтервьюіруете кандидата, потрібно думати не тільки про його таланти і про те, чи вдасться з ним спрацюватися, а й про те, чи зуміє він керувати компанією в самому буквальному сенсі цього слова. Тому що в кінцевому рахунку він має саме це ".

Така система (якщо словом "система" можна назвати 400 осіб, пущених на самоплив навіть без плану дій) просто не може працювати. Вона суперечить всьому, що ми знаємо про те, як належить вести справи. Здається очевидним, що такий безлад не приведе ні до чого хорошого.

І тим не менше, всупереч очікуванням, Valve процвітає. Більш того, прибуток, яку приносить кожен співробітник цієї компанії, не просто вище, ніж в середньому по галузі, - за цим показником Valve випереджає навіть Microsoft і Google.

Більш того, прибуток, яку приносить кожен співробітник цієї компанії, не просто вище, ніж в середньому по галузі, - за цим показником Valve випереджає навіть Microsoft і Google

Як працювати без боса? Перший крок: придумати щось цікаве. Другий крок: розповісти сусідові. Третій крок: разом реалізувати ідею. Четвертий крок: готово!

Можна було б припустити, що Valve - виключення з правила, але і це не відповідає дійсності. Valve не єдина анархічна компанія. Схожим принципам слід, наприклад, американська корпорація WL Gore & Associates, яка налічує дев'ять тисяч співробітників. І навіть гігантська General Electric не без успіху експериментувала з відмовою від ієрархії на рівні окремих фабрик.

Виникає два питання: навіщо і чому. Навіщо в Valve вирішили піти на ризик і відмовилися від традиційної організації на користь анархії? І чому це привело не до розвалу і загибелі, а до успіху?

Анархісти заперечують ієрархії з ідеологічних причин: вони вважають владу однієї людини над іншим аморальною. У Valve, звичайно, знайомі з подібними поглядами в усіх формах, від Прудона і Бакуніна до Хайєка, проте пояснюють свій вибір більш прагматичним.

По-перше, комп'ютерні ігри - не звичайний софт, де від заміни одного програміста на іншого результат майже не змінюється. Успіх гри у величезній мірі залежить від того, наскільки талановиті фахівці її робили. Справжніх талантів завжди не вистачає, тому компаніям, які бажають отримати кращих з кращих, доводиться думати про те, як їх залучити. Повна відсутність примусу і можливість реалізувати свої ідеї - прекрасна принада. На творчих людей вона діє навіть краще, ніж гроші, і Valve користується цим.

По-друге, у звичайній ієрархічної організації можливості рядового співробітника обмежені тим, що вимагає від нього начальник. Для компанії, яка прагне наймати кращих з кращих, це величезна проблема. Будь-які обмеження, що накладаються на талановитих людей, призводять лише до того, що їх потенціал не використовується повною мірою.

По-третє, Valve хотілося уникнути добре відомих побічних ефектів ієрархічної організації. Головним завданням будь-якої ієрархії в довгостроковій перспективі стає самопідтримки. Бюрократія, кар'єризм і непродуктивна боротьба за статус з'їдають все більше і більше ресурсів. Цілі, заради яких і була побудована ієрархія, при цьому відсуваються на другий план. Відмова від ієрархії, звичайно, не панацея від зловживань, але впоратися з ними не настільки важко.

Не виключено, що є й глибші економічні причини ефективності "корпоративного анархізму". У статті "Навіщо нам потрібні корпорації, і як структура управління Valve вписується в сучасний корпоративний світ" економіст Valve Яніс Варуфакіс, серед іншого, розглядає теорії, що пояснюють саму необхідність існування корпорацій.

Це незвичайна постановка питання, але в ній є логіка. Згадайте, що пристрій корпорацій, особливо великих, до болю нагадує радянську командно-планову економіку з усіма її недоліками. Якщо виходити з того, що ринок призводить до більш ефективному розподілу ресурсів, корпорації повинні програвати по ефективності вільному взаємодії майстрів-одинаків, які надають один одному послуги у міру потреби. Чому ж цього не відбувається?

Один з доводів, наведених Варуфакіс, здається особливо правдоподібним. Вся справа в тому, що взаємодія одинаків на ринку закріплюється численними угодами між ними. Кожна угода збільшує операційні витрати, поки вони не з'їдають всю вигоду, яку дає виросла ефективність. Корпораціям не доводиться нести такі витрати - і ось результат.

Цілком можливо, саме з цим пов'язана одна з причин процвітання анархічних компаній. З одного боку, внутрішня структура Valve має куди більше спільного з гіпотетичним ефективним ринком майстрів-одинаків, ніж з плановою економікою. З іншого боку, "угоди" між ними не призводять до витрат. У підсумку з зрослої ефективності вдається отримати вигоду.

Але "чому анархія не згубила Valve" - ​​це лише перше питання. З нього випливають інші. Чому ми, власне кажучи, вважаємо, що для організації людей необхідно примус? Звідки взялася ідея, що ієрархія - єдиний і неминучий варіант організації?

Заманливо списати все на біологію. Зрештою, у будь-який зграї є вожак, а у людиноподібних мавп - і зовсім досить мудре суспільство. Навіть у первісних людей, ймовірно, хтось вважався важливіше інших. Що це, як і зачатки ієрархії?

При найближчому розгляді, втім, виявляється, що у цих "зачатків" більше спільного з тією спонтанної організацією, на яку покладаються в Valve, ніж з жорсткою ієрархією в армійському стилі.

Люди зіткнулися з обмеженнями спонтанної організації лише після появи сільського господарства, коли виникли перші великі поселення, а слідом за цим - і перші великі інженерні проекти.

Будівництво мережі зрошувальних каналів - завдання зовсім іншого масштабу, ніж полювання або збирання врожаю. По-перше, будівельників так багато, що вони свідомо не можуть бути знайомі один з одним. Розраховувати на те, що загальний досвід замінить активне управління, не можна. По-друге, всі вони повинні злагоджено рухатися до спільної мети, незалежно від того, яку відстань їх розділяє.

Це, звичайно, шалено спрощений приклад, але навіть він дає уявлення про суть проблем, з якими їм довелося зіткнутися: недостатня швидкість повідомлення і відсутність зворотного зв'язку. Ієрархічна організація представляє собою технологію, яка була винайдена для того, щоб їх вирішити.

Ієрархії поділили учасників великого проекту на невеликі групи, зв'язок між учасниками яких відбувається з достатньою швидкістю. Інформація про те, що відбувається в кожній групі піднімається вгору по ієрархії, так що верхні рівні отримують можливість побачити хід всього проекту в цілому і, якщо буде потрібно, скоригувати його.

Будь-яка технологія має обмеженим терміном життя, і до ієрархій, незважаючи на їх поважний вік, це відноситься повною мірою. Чим швидше і доступніше стають комунікаційні засоби, чим простіше аналізувати те, що відбувається, чи не піднімаючись з організаційної піраміди, тим надлишкового стають складні багаторівневі структури.

Неважко помітити, що і зв'язок, і аналіз - це технології, темпи розвитку яких в останні десятиліття тільки росли. Поява разюче великих і злагоджених, але ієрархічно НЕ організованих груп - від тисяч добровольців "Вікіпедії", без будь-якого плану зуміли скласти найбільшу енциклопедію в історії, до лондонських погромників, в реальному часі координувати свої переміщення за допомогою текстових повідомлень, - перші, ще недостатньо осмислені результати цього.

І найцікавіше, що все це - тільки початок.

Що таке "анархія"?
Як може бути влаштована компанія, яка свідомо відмовляється від ієрархії?
Якщо немає менеджерів, хто ж вирішує, що потрібно робити?
Хто стежить за виконанням роботи?
Хто наймає і хто звільняє?
Хто створює і хто закриває проекти?
Якщо в Valve немає людей, посада яких називається "менеджер", то, може, є хтось, що виконує обов'язки менеджера по сумісництву?
Або, може, всі питання вирішуються колегіально?
Як працювати без боса?
Навіщо в Valve вирішили піти на ризик і відмовилися від традиційної організації на користь анархії?