Правопис слів на букву Ж в проекті інноваційної комп'ютерної дидактики «Алфавіт-Ж»
- Інтерактивні технології ресурсу розміщені на CD-диску журналу «Шкільні роки», № 55. Передплатний індекс...
- 1
- третє завдання
А.І. Архипова
Інтерактивні технології ресурсу розміщені на CD-диску журналу «Шкільні роки», № 55. Передплатний індекс журналу в каталозі ЗМІ «Газети. Журнали »47223
анотація
Триває серія статей, присвячених використанню технологій інноваційної комп'ютерної дидактики (ІКД) для освоєння правопису слів російської мови, взятих зі словника під редакцією С.І. Ожегова (буква «Ж»). У статті розробляються технології з ігровими сюжетами, виконаними на основі програм у форматі .html. Матеріали можна використовувати як в навчальному процесі при підготовці учнів до ЗНО, так і в самостійній роботі при формуванні навичок практичної грамотності.
Вступ
Які причини, що спонукали нас приступити до створення настільки об'ємного проекту? Про них було написано в попередніх номерах нашого журналу. Всі причини, в основному, були пов'язані з низьким рівнем практичної грамотності користувачів Інтернету. Але коли були опубліковані підсумки ЄДІ з російської мови, відпала необхідність переконувати кого-небудь в доцільності перенесення подібної роботи і в сферу комп'ютерних технологій для системи загальної освіти.
У минулому навчальному році в структурі підвищення кваліфікації педагогічних кадрів Кубанського держуніверситету була сформована велика група викладачів - філологів. На наш подив, деякі з них на наших заняттях вперше взяли в руки комп'ютерну мишку. Постаралися розібратися, в чому причина такої плачевної, на наш погляд, ситуації. По-перше, причина в позиції багатьох викладачів, які вважають, що в навчанні предметів гуманітарного циклу пріоритетні методи «живого слова». Показали на конкретних прикладах, що комп'ютерна підтримка навчального процесу аж ніяк не витісняє з навчання «живе слово», а може тільки посилити його благодатне емоційний вплив застосуванням багатих ілюстративних матеріалів (важливо, «як слово наше відгукнеться»). А коли навчили викладачів створення предметних технологій за допомогою інтернет-конструктора технологій ІКД «Сила знань», то стався прямо-таки перелом у ставленні до застосування комп'ютера в професійній діяльності. Деякі з викладачів стали самостійно створювати технології ІКД за програмами магістерської підготовки. Стало зрозуміло, що раніше викладачів просто неправильно навчали комп'ютерної грамотності та ІКТ - був відсутній фактор мотивації, який можливий тільки в процесі навчання на конкретній ( «рідний») предметної області і в режимі творчої роботи зі створення власних навчальних матеріалів, тобто повинен працювати девіз «навчаючи, створюй нове». Важливим є те, що ми також отримали від спілкування з групою філологів пізнавальний імпульс, наприклад, розібралися в тонкощах деяких філологічних форм.
Інша причина створення проекту узагальнено може бути визначена неузгодженістю класичної методики викладання російської мови та сучасних форм і методів навчання в системі загальної освіти. Традиційно парадигма навчання мови будується за принципом «від правил морфології до правильного написання». Але в сучасних підручниках з російської мови правила настільки ускладнені, що розібратися в них не можуть навіть викладачі, тим більше батьки і учні. Але сучасні учні з легкістю розбираються в специфіці комп'ютерних технологій, і ця сфера для них звична, доступна і приваблива. Тим більше, що застосування різноманітних електронних тренажерів ефективно допомагає формувати навички грамотного письма. На цьому підході і заснована концепція комп'ютерної підтримки навчання практичної грамотності, тобто працює формула: комп'ютер → написання слів → правила мови. Останній етап вже виходить за рамки комп'ютерної підтримки, тут простір для роботи професіоналів в галузі лінгвістики. У цій, сьомої, частині нашого проекту ми спробуємо трансформувати комп'ютерні навчальні ігри ІКД, традиційно створювані для навчання математики, на область мовознавства.
Вибірка слів на букву «Ж»
1
зябровий
21
жовтий
41
житло
2
жабо
22
шлунок
42
житло
3
зябра
23
жолудь
43
жимолость
4
жайворонок
24
жовч
44
жираф
5
жадібність
25
манірний
45
Жиронда
6
жакет
26
перлина
46
проживання
7
скарга
27
жених
47
жито
8
платню
28
жінка
48
жонглер
9
жалюзі
29
женьшень
49
жужелиця
10
жандармерія
30
лоша
50
жульyo
11
жаргон
31
жорно
51
журавель
12
смажений (прич.)
32
жертовність
52
дзюрчати
13
смажений (дод.)
33
жестикулювати
53
жучок
14
желатин
34
жорстокий
54
журі
15
бажаючий
35
жетон
55
журналіст
16
желе
36
живопис
56
жрецький
17
заліза
37
живіт
57
житниця
18
залізничник
38
життєрадісний
58
життєпис
19
жолоб
39
жиклер
59
життєздатний
20
жовтіти
40
жилетка
60
рідина
Комп'ютерна гра «Виручи царівну»
завдання перше
Гра була створена більше десяти років тому для навчання молодших школярів математики. Ми зберегли сюжет, але повністю переробили контент, включивши, а нього слова з вибірки цієї частини проекту. Сюжет гри узятий з російської народної казки: «Близько Києва з'явився Змій-Горинич. Брав він з народу викуп - з кожного двору по червоній дівиці. Настала черга йти до Змія царської дочки. Потягнув її Змій в свою печеру, а собачка царівни ув'язалася за нею. Але царівну вдалося вивідати таємницю - як перемогти Змія. Написала вона послання батюшки і відправила з собачкою. У ньому говорилося: «Щоб перемогти Змія, треба відгадати загадки кожної з його голів: зеленої, червоної та синьої». Далі всі частини гри розраховані на те, щоб знайти вірні відповіді і «відрубати» голови Змія за допомогою ефекту анімації (рисунок 1).
Завдання першої частини полягає в тому, щоб з набору слів вибрати і записати в вікна відповідей невідмінювані іменники: зябра, жакет, жабо, жаргон, жолоб, жалюзі, жовч, желе, жонглер, живопис, журі, заліза. Слова і активні вікна наведені на веб-сторінці гри. Зображення на сторінці відповідають набору слів, але в центрі ми навмисно поміщаємо виразну фотографію, яскраво ілюструє єднання живої природи, якщо в біду потрапляють маленькі дитинчата навіть з ворожих видів.
Чотири слова (жабо, жалюзі, желе, журі) слід записати в вікна відповідей, а потім натиснути на кнопку «Перевірити». При відгуку програми «Все вірно!» Слід натиснути на кнопку «Далі», а програма відкриває анімацію з падаючої головою Змія і пропонує натиснути тепер на його червону голову.
друге завдання
Пропонується вибірка з 21-го слова, з якої потрібно згрупувати слова відповідно до їх приналежністю до різних частин мови. Слова в списку пронумеровані у випадковій послідовності. Створивши групу з трьох слів, слід записувати їх номери в вікна відповідей. Перевірка виконується для всіх груп одночасно (кнопка «Перевірити»). Після відгуку програми «Все вірно» натискають на кнопку «Далі», відкривається сторінка з анімацією, де здійснюється перехід до третього завданням. Нижче представлені набір слів до завдання, групи слів і числа для введення відповідей. Слова групуються в сім груп: іменники жіночого роду (перше вікно відповідей), іменники чоловічого роду (друге вікно відповідей), іменники середнього роду (третє вікно відповідей), прикметники (четверте вікно відповідей), причетні (п'яте вікно відповідей), дієслова (шосте вікно відповідей), однокореневі слова (сьоме вікно відповідей). Числа в відповіді записуються підряд, без пробілів і ком. При цьому слова треба прочитувати з першого номера і т.д.
Слова до завдання 2 - загадки червоною голови Змія
1) жайворонок 2) платню 3) життєздатний 4) наречений 5) проживання 6) жестикулювати 7) жадібність 8) житло 9) дзюрчить 10) жовтіти 11) смажений 12) жовч 13) охочий 14) скарга 15) життєпис 16) жовтий 17) жолудь 18) смажений 19) жорстокий 20) бажати 21) життєрадісний
Числа для введення відповідей
1-е вікно
2-е вікно
3-е вікно
4-е вікно
5-е вікно
6-е вікно
7-е вікно
71214
1417
257
111619
91318
61020
31521
Для посилення емоційного впливу навчальний матеріал на цій сторінці ілюструється картиною Костянтина Васильєва «Бій Добрині зі Змієм» ( http://moole.ru/blog/sly-kitten/news/61165-kartiny-konstantina-vasileva.html ).
третє завдання
У цьому завданні необхідно знову прочитувати все слова запропонованої вибірки і зіставляти їх з малюнками на веб-сторінці. Ті слова, для яких є малюнки, треба вписати в вікна відповідей. При цьому треба дотримуватися порядку розташування слів у вибірці, зіставляючи слова і малюнки (рисунок 4). Якщо програма дає відгук «Все вірно!», То відкривається сторінка з анімацією малюнка Змія.
Таким чином, в процесі дидактичної гри доводиться неодноразово звертатися до повного списку слів, що безсумнівно допоможе запам'ятати їх вірне написання. Цей прийом ми називає дидактичної итерацией, за аналогією з процедурою програмування, коли використовується повторення однакового набору команд, включених в єдиний цикл. Отже, в комп'ютерній грі реалізований один з найважливіших принципів навчання, укладений в прислів'ї «Повторення - мати навчання».
Оскільки гра реалізована в програмному середовищі HTML, то її контент легко модифікується за допомогою заміни малюнків і текстів. Для цього треба відкрити папку «Виручи царівну-російський», в ній відкрити вкладену папку «zadaniy». У цій папці розміщені малюнки до завдань в папках «kart1, kart2, kart3», їх можна замінити на нові, зберігши їх імена. Тексти завдань містяться в файлах «kart1_1.htm, kart2_1.htm, kart3_1.htm». Тексти легко замінити на нові. У цих же файлах містяться відповіді, наприклад, в першому завданні відповіді записані в програмних рядках 12 - 19. Це набір чисел, якими позначені номери слів. Ці числа можна замінити, при цьому не забувати зберігати зміни. Відкривати файли з розширенням «.htm» і змінювати їх вміст доцільно за допомогою програми Notepad, яка безкоштовно розповсюджується в інтернеті.
Практика застосування технологій ІКД показала, що використання комп'ютерних навчальних ігор в навчанні школярів російській мові створює хорошу мотиваційну основу для «вчення із захопленням».
література
А.І. Архипова, Т.Ю. Кратова. Електронний освітній ресурс по російській мові «Алфавіт» // Шкільні роки, № 50, 2014.
А.І. Архипова, В. І. Коротенко. Електронний освітній ресурс по російській мові «Алфавіт-В» // Шкільні роки, № 51, 2014.
Орфографічний словник російської мови. - Під ред. С.І. Ожегова і А.Б. Шапіро. // М .: Державне видавництво іноземних і національних словників, 1959.
А.І. Архипова, С.Б. Нужнова. Електронний освітній ресурс по російській мові «Алфавіт» як продукт колективної творчості учнів і викладачів // Шкільні роки, № 52, 2014.
А.І. Архипова, С.П. Сєдих. Використання дидактичної ітерації в навчальних матеріалах інноваційної комп'ютерної дидактики (на прикладі проекту «Алфавіт») // Шкільні роки, № 53, 2014.
http://ya-znau.ru
http://yandex.ru/images/search