ТОП-10: кращі стратегії для ПК

  1. 10. Stronghold
  2. 9. Command & Conquer
  3. 8. Warhammer 40 000: Dawn of War
  4. Warhammer 40 000: Dawn of War 2
  5. 7. Total War
  6. 6. Star Craft
  7. 5. Age of Empires
  8. 4. Козаки
  9. 3. Heroes of Might and Magic
  10. Heroes of Might and Magic IV
  11. Heroes of Might and Magic V
  12. 2. Civilization
  13. 1. Warcraft

З початку 90-х і до середини 00-х стратегії панували над умами гравців, отримуючи заслужену пошану і повагу. На жаль, але їх золота пора минула: RTS (стратегії в реальному часі) не можуть конкурувати в видовищності з черговим Battlefield, з динамікою Overwatch або сюжетом Witcher 3. Тому геймерам доводиться задовольнятися черговим перепрохожденія старої-доброї класики або очікувати виходу нової «Цивілізації».

Втім, не все так песимістично. Наш рейтинг кращих стратегій дозволить встановити найдостойніших представників жанру, а також дізнатися про останні релізах, які подарували деяким класичним стратегіям друге життя. Сподіваємося, цей ТОП-10 виявиться інформативним. Якщо ж немає: коментарі та голосування внизу статті в допомогу.

10. Stronghold

Stronghold

Stronghold вийшла на світло в золоту епоху RTS - в 2001 році. У той час більшість стратегій намагалися наслідувати або C & C, або Warcraft, але у «Стронгхолд» були інші плани.

У грі була добре опрацьована економічна складова. Хоча кількість доступних ресурсів не далеко пішло від стандартних «дерево / залізо / золото / камінь / їжа», з'явився незвичайний параметр - «Популярність». Вона забезпечувала приплив нових мешканців в місто і залежала від багатьох чинників: оподаткування, різноманітності доступною їжі, розваг.

Щоб найняти солдатів, недостатньо було побудувати казарму. Потрібно було звести будівлі, що виробляють зброю. Забезпечити зброярів потрібним будівельним матеріалом. Почекати, поки кульгає дід вальяжной ходою доставить в арсенал виструганий цибулю ... Тепер можна найняти одного лучника. І так з усіма типами військ! Не можна просто поставити казарму і «наклацать» будь-яких юнітів - цьому передувала організація повного циклу виробництва зброї і амуніції. Не дивно, що в грі був ряд економічних місій, які не поступалися за складністю військовим.

Звичайне безтурботне ранок в Stronghold Crusader

Втім, особливої ​​популярності завоювала не перша частина, а її продовження: Stronghold Crusaders, яка з'явилася в наступному, 2002 році. Як випливає з назви, гра була присвячена протистоянню арабів і хрестоносців. На жаль, зник режим атаки / захисту замку (єдине, заради чого варто приділити увагу першої частини), зате з'явилося більше юнітів, частина з яких можна було наймати за золото без виробництва зброї. За гроші наймалися виключно воїни пустелі, в той час як європейські солдати і далі повинні були готуватися зброєю власного виробництва.

За гроші наймалися виключно воїни пустелі, в той час як європейські солдати і далі повинні були готуватися зброєю власного виробництва

Гра залишається популярною до сих пір завдяки мультиплееру і виходу доповнення Crusaders Extreme. Також цьому сприяє проста, але досить різноманітна система побудови фортифікаційних споруд: Стронгхолд дозволяє обнести замок зубчастими стінами і високими вежами, оснастити їх захисними знаряддями і лучниками, встановити додаткові пастки і викопати рів з водою.

Само собою, є не менший арсенал облогових знарядь, від таранів і сходів до катапульт і требушет, які можуть обстріляти зміцнення ворога не тільки камінням, а й ... коровами. Додайте до цього можливість влаштувати в місті ворога пожежа або підірвати його економіку за допомогою голоду: вибір стратегії поєдинку досить великий. Така різноманітність зробило гру дуже цікавою для мережевої гри .

9. Command & Conquer

Command & Conquer

Несправедливо низьке місце в нашому рейтингу займає легендарна серія C & C. А адже це одні з родоначальників жанру RTS, які, конкуруючи з Warcaft, протягом десятиліття задавали моду творцям самих різних стратегій.

Перша частина Command & Conquer вийшла в 1995 році, ставши на той час справжнім проривом жанру і склавши серйозну конкуренцію Варкрафту і Дюне. Багато звичні нині особливості геймплея на той час виглядали революційними:

  • Виділення і напрямок групи юнітів всього одним клацанням миші;
  • Присутність нейтральних юнітів, будівель та інших об'єктів, з якими можна взаємодіяти (читай «розносити в мотлох»);
  • Система поділу юнітів за класами. З'явився принцип «камінь, ножиці, папір» - перший тип юніта ефективний проти другого, але уразливий для третього і т.д .;
  • У грі стали використовуватися відеоролики і анімаційні заставки. У парі з класним саундтреком, вони дозволили гравцям «перейнятися» історією всесвіту C & C, а не сприймати її як чергову безіменну шахову дошку для відточування своїх тактичних здібностей;
  • Наявність лише одного ресурсу, тіберія - саме за нього і ведуться всі війни у ​​всесвіті цієї гри.

C & C виявилася набула популярності з усіма наслідками, що випливають: багато елементів геймплея розійшлися по інших ігор, ставши звичними елементами більшості стратегій. Крім класичної серії C & C, яка радує своїх шанувальників новими релізами досі, з часом з'явилися дві «альтернативні» версії всесвіту гри. Це Command & Conquer: Generals (2003) і стала дуже популярною лінійка ігор Red Allert.

Це Command & Conquer: Generals (2003) і стала дуже популярною лінійка ігор Red Allert

Поради як би передають полум'яний привіт старому Ейнштейну

Red Allert цілком заслуговує на окрему статтю. Ця гра увібрала в себе неймовірну кількість божевілля і «журавлини» на тему холодної війни і протистояння НАТО і СРСР. Ось короткий опис передісторії всесвіту гри: надивившись на жахи Другої світової, в 1946 році старий Ейнштейн вирішує змайструвати машину часу і повернутися в минуле, щоб знищити Гітлера. В результаті чаша ваг хитнулася в інший бік: товариш Сталін вирішує побудувати свій власний, комуністичний Рейх, і Європі разом з союзниками все-одно доводиться воювати.

Наскільки була успішна гра, судіть самі: в усьому світі було продано 35 млн копій. У книзі рекордів Гінесса з'явився запис, яка запевняє, що Red Allert - найбільш продавана RTS в світі. У 2000 і 2001 роках вийшли Red Allert 2 і Red Allert 2: Yuri's Revenge, які до сих пір залишаються класичним вибором олдфагов. Втім, для шанувальників більш сучасної графіки, є і третя частина RA.

8. Warhammer 40 000: Dawn of War

Warhammer 40 000: Dawn of War

Warhammer - велика вигадана всесвіт, на підставі якої побудовано багато книги, комікси, фільми, комп'ютерні та настільні ігри. При цьому існує дві версії цього всесвіту: Warhammer Fantasy і Warhammer 40,000. У першому випадку, як випливає з назви, Вархаммер вірний канонам фентезі і радує шанувальників Толкіна та інших «ельфів». А Warhammer 40,000 створює такий собі мікс з фентезі та наукової фантастики , Відсуваючи протистояння ближче до зірок.

Ігор, пов'язаних з Warhammer 40.000, можна нарахувати близько 20. Але тільки одна з них у будь-якого шанувальника стратегій завжди асоціюється зі словом «Вархаммер»: це єдина і неповторна Warhammer 40 000: Dawn of War, що вийшла в 2004 році.

Стратегії, в звичному розумінні цього слова, місця надано не так і багато: в центрі уваги виявляється тактика. Будинки будуються швидко, а ресурсів передбачено всього 2: енергія, для якої потрібно будувати генератори, і спеціальні бали, які можна отримати, утримуючи чек-пойнти під натиском ворога.

Творці гри як би з перших хвилин прямо заявляють: залиште всю цю метушню з будівництвом бази і економічним розвитком для ботанів. Всесвіт WH40K створена виключно для того, щоб змушувати закутих у лати десантників битися з різними монстрами (від орків до більш екзотичних створінь). Так що ніякого тривалого економічного розвитку в ній не передбачається: тільки битви з першої до останньої хвилини.

  • Warhammer 40 000: Dawn of War 2

Warhammer 40,000: Dawn of War 2 наче створена для Джеремі Кларксона з «Топ Гір»: з криком «Power !!!», гравець розметає всіх ворогів на своєму шляху. Тактика? Ні не чув.

У 2009 році відбувся реліз Warhammer 40 000: Dawn of War 2, яка отримала високі оцінки гравців, була ретельно похвалу багатьох ігровими виданнями, але ... раптово виявилася не стратегією. Вірні шанувальники першої частини з жахом виявили, що довгоочікувана Dawn of War 2 стала більше нагадувати RPG типу Diablo, ніж себе ж 5-річної давності. Правда, це не завадило грі знайти своїх шанувальників, які запевняють, що мультиплеер зберіг всі необхідні елементи RTS і цілком задовільний.

7. Total War

Total War

Забавно, що Total War і Warhammer 40 000: Dawn of War розташувалися по сусідству в рейтингу кращих стратегій, адже саме в травні цього року вийшла Total War: Warhammer - перша TW, присвячена всесвіту Вархаммер. Правда, не Warhammer 40.000, а Warhammer Fantasy - так що вона, в першу чергу, припаде до смаку любителям фентезійних світів. Втім, давайте про все по порядку - адже виходу цієї гри передувало 9 інших частин, які і принесли TW всесвітню популярність.

Головною відмінною рисою Total War є вдале поєднання покрокового режиму і RTS: рівень кожного з них вибирається окремо. Головне дійство розгортається на глобальній карті світу, в якій все відбувається покроково. Але битви завантажуються окремо і стрімко розвиваються в режимі реального часу. Гравцям належить з розумом використовувати особливості місцевості і різні типи юнітів, що дозволяє отримати перевагу навіть над переважаючими силами противника.

Гравцям належить з розумом використовувати особливості місцевості і різні типи юнітів, що дозволяє отримати перевагу навіть над переважаючими силами противника

Rome: Total War

Перша TW вийшла в 2000 році. Але всесвітню популярність серії принесла її третя частина, Rome: Total War, в якій використовувався тривимірний движок. Як випливає з назви, дія відбувалася за часів Римської імперії. Крім «класичних» європейських націй, в грі були доступні арабські імперії (Єгипет) і навіть варвари. Залежно від обраної боку відрізнялися не тільки юніти, а й архітектура міст. Популярність цієї частини наступні TW так і не змогли переплюнути.

У 2013 вийшла Rome: Total War II - спочатку забагованная, але пізніше доведена до розуму за допомогою численних патчів. Ймовірно, надихнувшись «Цивілізацією», розробники Rome 2 додали можливість перемагати не тільки шляхом завоювання, а й за допомогою культури і торгівлі. Втім, це не єдина частина, гідна уваги: ​​Napoleon, Attila, Shogun 2 і згаданий раніше Warhammer також по-своєму цікаві.

6. Star Craft

Star Craft

Якби мені вдалося створити настільки успішний продукт, як Warcraft, я б років 20 спочивав на лаврах, спускаючи всі гроші якимось абсолютно безглуздим способом. Але хлопці з Blizzard Не такі: зірвавши заслужені овації після виходу Warcraft 2, бліззард взялися за роботу над космічною RTS. Правда, в результаті у них все-одно вийшов Варкрафт: бета версія була нещадно розкритикована і сприйнята як «орки в космосі». На щастя, розробники прислухалися до критики і повністю переробили графічний движок і сеттинг. Так в 1998 році народився легендарний StarCraft.

У грі представлено 3 раси: зерги, протоси і террани, які запозичені із всесвітом Вархаммера 40.000 (Тіранід, Ельдари, імперська гвардія). Втім, схожість виключно поверхнева: з'явившись на світ, СтарКрафт пішов власним шляхом розвитку - всесвіт цієї гри обросла своїми особливостями і зараз має мало спільного з Warhammer.

У більшості стратегій, щоб зберегти крихкий баланс, все нації мають однаковий набір юнітів і будівель + кілька унікальних будівель / солдат, які вносять певне розмаїття, але принципово не впливають на тактику гри. StarCraft ж наплював на ці канони. Всі 3 раси абсолютно різні:

  • Зерги далекі від технологій і науки, домагаються переваги виключно кількістю.
  • Високодуховні протоси є повною протилежністю зергов: кожен протосс вважає себе важливою особистістю з багатим внутрішнім світом, тому варто чимало ресурсів, але і б'є, відповідно, боляче і сильно.
  • Террани (від слова «терра») представляють в грі чоловіків. Є «золотою серединою» між зергами і протоссамі.

Красиві вогники Star Craft 2 заманюють довірливих школярів і викликають скептичну посмішку олдфагов

Такі разючі відмінності між расами дали грі солідну перевагу перед іншими RTS, завоювавши їй репутацію «розумної» стратегії, в якій потрібно не просто «наплодити» якомога більшу армію, а продумати свої дії наперед, проявивши стратегічні і тактичні вміння. Не останню роль відіграє і мікроконтроль: якщо протоси не особливо вимогливі до точності управління, то успіх наступальний операцій інших рас, особливо зергов, безпосередньо залежить від швидкості і точності реакції гравця.

У 2010 році вийшла StarCraft II. Сучасна графіка і відмінний мультиплеер дозволили грі повернути колишню славу і зайняти своє законне місце в киберспорте. Хоча олдфагов запевняють, що унікальний баланс першого SC частково втрачено, СтарКрафт 2 отримав високі оцінки самих різних ігрових видань (у середньому 9 з 10) і подарував їй друге життя.

5. Age of Empires

Age of Empires

У 1997 році вийшла перша частина Age of Empires: все той же Варкрафт, тільки в профіль. Замість фентезійних рас в грі було представлено 12 людських націй, які могли розвиватися від кам'яного віку до античності. Фурору в ігровому світі ця гра не зробила, але в цілому була сприйнята позитивно, що надихнуло її творців почати роботу над другою частиною.

Через 2 роки вийшла Age of Empires II: The Age of Kings, яка стала воістину легендарної. Вона затьмарила не тільки першу частину, а й багатьох тодішніх «китів» цього жанру, відвоювавши собі пристойну армію шанувальників. У 2000 році з'явився аддон Age of Empires II: The Conquerors, який додав в гру 5 нових націй з унікальними юнитами, а також додаткові місії і технології. Саме ця частина гри і стала найпопулярнішою в серії Age of Empires. У чому причина її успіху?

  • Різноманітність націй. В The Conquerors налічувалося 18 націй, багато з яких були досить екзотичні: гуни, тевтонці, сарацини, кельти, перси, ацтеки, майя і т.д. По суті, саме ця гра заклала моду на стратегії з безліччю різних цивілізацій.
  • Можливість розвитку. Друга «фішка», яка була вперше серед стратегій реалізована саме AoE 2 - перехід з однієї історичної епохи в іншу. Все це супроводжувалося досить великим деревом технологій, для дослідження яких необхідно було будувати різні будівлі і витрачати ресурси.
  • Баланс. Само собою, нації відрізнялися не тільки кольором і різним дизайном будівель. Кожна з них мала власні бонуси і унікальних юнітів. Одні мали економічну перевагу, інші більш сильну кавалерію, треті класні облогові знаряддя, четверті далекобійний флот і т.д. Все це розмаїття було досить збалансованим без явних фаворитів. В результаті, Age of Empires 2 сподобалася багатьом любителям мережевих баталій.

Як виявилося, красива картинка не може замінити цікавий геймплей

У 2005 році вийшла Age of Empires III. Вона була непогана, але до успіху своєї попередниці і близько не дотягувала. В результаті, після кількох аддонів, Microsoft здалися і, на радість фанатів, повернулися до Age of Empires 2. У 2013 році вони випустили Age of Empires 2: HD edition, а потім ще 2 аддона: The Forgotten (5 нових націй, в тому числі слов'яни) і The African Kingdoms (ще 4 нації і «африканські» кампанії). Так що на сьогоднішній день AoE 2 продовжує розвиватися і радувати шанувальників новими доповненнями.

4. Козаки

Козаки

Успіх Age of Empires привернув увагу багатьох ігроробів: вони перестали намагатися створити власний «варкрафт», переключившись на «Епоху імперій» (яка, безсумнівно, створювалася під натхненням від Warcraft). Ось і хлопці з української компанії GSC Game World створили RTS, яка концептуально має багато спільного з AoE.

Гра «Козаки», що вийшла в 2001 році, виявилася настільки успішною, що в очах багатьох вітчизняних стратегів надовго затьмарила «Епоху». Якщо вірити «Игромании», то свого часу «Козаки» стали найбільш продаваною вітчизняної грою (більше 1 мільйона копій).

«Козаки» продовжили ідею численних ігрових націй. У другому аддоні першої частини, який називався «Знову війна», було доступно 20 різних країн. І якщо в «Епосі» не було жодної слов'янської нації, то в «Козаків» була доступна не тільки Росія, а й Україна (що логічно, прямуючи з назви і географічного розташування розробників). Були і більш вишукані нації, на кшталт П'ємонту і Саксонії.

Були і більш вишукані нації, на кшталт П'ємонту і Саксонії

На відміну від інших стратегій, в «Козаків» ресурси витрачалися не тільки на придбання юнітів, але і на їх утримання. Без їжі починався голод, а найманці, придбані за золото, піднімали повстання, варто було скарбниці спорожніти. Щоб використовувати вогнепальну зброю, необхідні були залізо і вугілля - без них стрілки і артилерія виявлялися беззахисні.

Також в грі можна було захоплювати деякі ворожі будівлі, артилерію і селян (крім українських, з ними як зазвичай: воля або смерть). У порівнянні з «Епохою імперій», «Козаки» здавалися більш динамічними, дозволяючи створювати неймовірну кількість якихось божевільних і безстрашних юнітів - в мережевій грі сутички таких полчищ виглядали епічно і захоплююче.

У 2005 році вийшли «Козаки 2»: не дивлячись на високі оцінки багатьох ігрових видань, гра не викликала того захоплення, що перша частина. У ній було перероблено абсолютно все: вона стала більш реалістичною і продуманою. Ніяких «спірних» націй, набігів орд безстрашних безумців і апгрейдів древніх рушниць до такої міри ефективності, що навіть Калашникову стає завидно.

Битви в «Козаків II» змушували враховувати особливості місцевості, підлягає перезаряджати рушниці і стежити за бойовим духом солдатів, які можуть злякатися і кинутися в розсипний. Звучить, начебто, непогано, але в мережевій грі від колишнього веселощів не залишилося і сліду.

Звучить, начебто, непогано, але в мережевій грі від колишнього веселощів не залишилося і сліду

А 21 вересня 2016 року Вийшла довгоочікувані «Козаки 3», про якіх ніхто Вже и не мріяв. І все б добре, якби не цифра 3 в назві - всі чекали продовження серії, а отримали ремастеринг першої частини. Стара гра була перенесена на новий графічний движок, геймплей повністю взятий з оригінальних «Козаків». Додайте до цього пристойну кількість багів, які GSC Game World активно виправляли після релізу за допомогою різних патчів, і ви зрозумієте, чому багато геймери відчули себе обдуреними. Все-таки, GSC коштувало оголосити про те, що гра є Ремастеринг першої частини до релізу, а не після нього.

3. Heroes of Might and Magic

Heroes of Might and Magic

Перша частина покрокової стратегії Heroes of Might and Magic вийшла в далекому 1995 році. Її попередником була King's Bounty, яка з'явилася ще в 1991 році. Але загальна любов і визнання до HoMM приходили поступово, накривши Heroes of Might and Magic III з головою десь ближче до 1999 року.

Дія всіх «Героїв» відбувається в якійсь фентезійної всесвіту. Раси є, але гравець до них не прив'язаний: герой може завойовувати замки будь-яких фракцій і наймати будь-яких доступних юнітів. Так що під одними прапорами може зібратися сама різношерста і дика братія: ельфи і скелети, кентаври і дракони, люди і елементалі.

Битви відбуваються на полі, розділеному на тайли (шестикутники). Юніти одного типу займають одну клітку незалежно від їх кількості. Ходи здійснюються по черзі, герой же дивиться на це дійство з боку, час від часу намагаючись допомогти своїй армії, кастуя різні заклинання. Поступово герой отримує досвід, вивчає нові скіли і збирає різні артефакти, які роблять його краще і вище.

  • Heroes of Might and Magic IV

Heroes of Might and Magic IV

HoMM IV вийшли в 2004 році і були сприйняті, м'яко кажучи, неоднозначно: аж надто багато виявилося нововведень. Головне і ключове нововведення стосувалося героїв: з пасивних спостерігачів вони перетворилися на активних учасників баталій, які могли пересуватися, завдавати шкоди і піддаватися атаці подібно іншим юнитам. Герої могли подорожувати взагалі без військ: по одному або збившись в банду з 7 персонажів. Прокачавшись як слід, самотній герой міг самостійно винести численну армію.

Була і зворотна сторона медалі: якщо вдавалося спочатку бою вбити ворожого героя, можна було отримати солідну перевагу. Наприклад, мало сенс організувати диверсійну атаку на ворога, укласти ватажка війська і відступити - обезголовлена ​​армія втрачала можливість захоплювати шахти і замки, що змушувало її відступати і тягнути бездиханне тушку полководця додому.

Всі ці нововведення породили незліченні простори для суперечок і холліваров: оскільки з виходу третьої частини пройшло 6 років, з'явилося нове покоління геймерів, які «Героїв» до цього в очі не бачили - їм HoMM4 припали до душі. А ось ті, хто виріс на попередніх частинах, випробували баттхерт змішані почуття.

  • Heroes of Might and Magic V

Heroes of Might and Magic V

Спори між прихильниками і противниками четвертої частини зупинив реліз Heroes of Might and Magic V, який відбувся в 2006 році: вчорашні противники об'єднали свої зусилля в спільному пориві висловити претензії з приводу мультяшної графіки для любителів аніме. Якщо ж закрити очі на картинку, по геймплею «Герої 5» були усучасненій копією третьої частини - очевидно, розробники не стали експериментувати, щоб заробити на ностальгії фанатів серії.

На цьому закінчуються класичні «Герої» і починається щось зовсім незрозуміле. HoMM 6 і 7 перетворилося в якийсь альтернативний продукт, настільки далекий від оригіналу, що на їх тлі навіть «Герої 4» виглядають еталоном кошерності. Тому більшість шанувальників «Героїв» вважають за краще грати в більш ранні версії, з 3 по 5. Але найпопулярнішими залишаються Треті Хомма. Тим більше, що в 2015 році вийшла HD-версія цієї гри.

2. Civilization

Civilization

Перша «Цивілізація» з'явилася в кудлатою 1991 році і, як подейкують, була цифровий версією однойменної настільної гри почала 80-х. Оскільки в ті часи комп'ютери у простих смертних не водилися, про нову стратегічну іграшці підозрювали небагато людей: переважно працівники НДІ та інших цікавих підприємств.

Тим не менше, гра виявилася цілком успішною: який інженер міг встояти від спокуси після напруженого робочого зміни приміряти на себе роль Сталіна чи Ганді? Наявність Цивілопедія, детальної ігровий енциклопедії, вигідно відрізняло Civilization від інших стратегій тих часів.

У 1996 році Сід Мейер і компанія випустили другу частину Ціви, яка, завдяки більшій поширеності комп'ютерів, стала цілком успішним комерційним продуктом. Не дивлячись на посередню графіку, в грі були класні моменти: наприклад, при будівництві дива світу програвався відеофрагмент реальної кінохроніки. Можна було побачити запуск «Аполлона» або ядерної ракети, зйомки Сікстинської капели або Нотр-Дам де Парі. У наступних частинах кіно замінили звичайною анімацією.

2001 рік позначився виходом Civilization III: першої Ціви з приємною графікою. Навіть зараз вона виглядає цілком привабливо, а в 2001 році ця картинка викликала справжнє захоплення. Геймплей також зазнав певних змін. У Civ 2 гравці намагалися не збирати багато юнітів на одній клітці, тому що в разі ворожої атаки і загибелі одного з них гинули всі, хто стояв на клітці. У Civ 3 нічого подібного не відбувалося: щоб очистити клітину від вражин, необхідно було знищити їх усіх.

Тому очевидна і єдина тактика ведення війни в третій Ціве: створення так званого стека - натовпи різношерстих юнітів на одній клітці. Час від часу з'являвся лідер, який міг об'єднати 3 юнітів під своїми прапорами. Така освіта називалося армією і представляло собою такого товстого юніта з 20НР. За допомогою армії можна було випиляти практично все, що завгодно.

Вікно міста - краще, що було в Civilization III

Фірмовою фішкою другої і третьої Ціви стала ситуація, в якій технологічно відсталий юніт, маючи більше бойового досвіду, міг спокійно знищити якесь диво-зброю майбутнього. Наприклад, в порядку речей була ситуація, коли копейщик точним ударом розривав на шматки ворожий танк або лучник, як слід натягнувши тятиву, збивав ворожий бомбардувальник. Особливо бавив той факт, що літак збивався однаково успішно не тільки лучником, а й мечником. У наступних частинах ця проблема була частково вирішена, але в перших Цівах такі події породжували чимало нападів істерії.

У Civilization III був цілий ряд нововведень, які перекочували в усі наступні ігри серії: різноманітні ресурси на карті, Золотий вік, культурний вплив на сусідні міста, за допомогою якого можна було асимілювати сусіднє поселення, дерево технологій (в попередніх частинах доводилося запам'ятовувати або записувати послідовність відкриттів різних наук).

Civilization IV, що вийшла в 2005 році, обзавелася тривимірним зображенням. Гравці, які звикли до третьої Ціве, насторожено сприйняли незвичну графіку, так не схожу на попередню частину. У грі з'явилися релігія і шпигунство (аддон Beyond the Sword), а дії авіації стали більш реалістичні: літаки здійснювали нальоти з міста і не могли бути збиті якимось суворим Копейщики. Проблема скупчень великої кількості юнітів на одній клітці частково вирішувалася саме авіацією або артилерією: шкоди від їх атаки отримували все юніти в стеці.

Ще одне класне нововведення, що з'явилися в аддоні Warlords - васальні держави. Тепер, замість того, щоб повністю завойовувати недбайливих сусідів, досить було розгромити основну частину військ і захопити кілька ключових міст. Після цього противник погоджувався капітулювати і ставав васалом. Також статус васала можна було надати групі своїх міст на іншому континенті або островах, перетворивши їх в таку собі автономну республіку.

Настав 2010 рік і вийшла Civilization V. На зміну квадратним клітинам прийшли більш зручні та практичні гекси: з ними кордони держав позбулися дивною лінійної незграбності і стали більш правдоподібними. Систему накопичення величезної кількості юнітів на одній клітці знесли під корінь: тепер на одному шестикутнику міг розміщуватися тільки один військовий юніт. При цьому їх зробили ефективніше і сильніше.

На утримання певних юнітів потрібно витрачати стратегічні ресурси: коней, залізо, нафта, вугілля або уран. Не маючи їх під рукою, держава ризикувала залишитися без кавалерії, лінкорів, ядерної зброї та авіації, що не тільки додало реалізму, а й змусило гравців обережно розпоряджатися ресурсами замість того, щоб клепати в неймовірних кількостях все, що заманеться.

Не маючи їх під рукою, держава ризикувала залишитися без кавалерії, лінкорів, ядерної зброї та авіації, що не тільки додало реалізму, а й змусило гравців обережно розпоряджатися ресурсами замість того, щоб клепати в неймовірних кількостях все, що заманеться

Тактика побудови якомога більшої кількості міст також віджила своє: великі імперії отримували штрафи з культури і науки, а населення починало виявляти невдоволення. Так що з'явилося кілька різних тактик: розвиток через 4-5 міст з великою кількістю населення або споруда більшої кількості поселень, але з меншою кількістю жителів в містах. Стала можлива перемога і з одним єдиним містом (привіт від Венеції).

Ще одне нововведення: поява міст-держав, які не претендують на світове панування. Дружба з ними приносила різні бонуси: ресурси, окуляри науки, культури або релігії, юнітів і додаткові голоси в Конгресі.

Варто відзначити, що багато хто з функцій, як і в попередніх Цівах, були додані в аддонах: релігія і шпигунство, каравани, можливість приймати різні резолюції в Конгресі і ООН - в початковій версії без аддонів всього цього не було. Тому, читаючи відгуки про гру, не складно простежити, як гнів прихильників серії поступово змінювався на милість.

Тому, читаючи відгуки про гру, не складно простежити, як гнів прихильників серії поступово змінювався на милість

21 жовтня 2016 року відбувся реліз Civilization VI. Серед помітних нововведень: 2 дерева технологій, культурне і наукове, які відкриваються незалежно один від одного. Клітини навколо міст необхідно забудовувати спеціальними районами: науковими, культурними, військовими, релігійними, промисловими і т.д. Побудувати все точно не вийде - банально не вистачить клітин. Тим більше, що кожне чудо світу також вимагає окремого тайла.

Описати все нововведення і особливості шостий Ціви складно через її свіжості. Але гра вже отримала найвищі оцінки різних ігрових видань, та й відгуки в стім, за великим рахунком, вельми позитивні. І це не дивлячись на те, що зазвичай перша версія Civilization виявляється вогкуватої і тільки згодом, за допомогою декількох аддонів перетворюється в шедевр. Але, судячи з усього, шоста Цивілізація може стати першою представницею серії, яка хороша спочатку.

1. Warcraft

Warcraft

З великим відривом на перше місце рейтингу кращих стратегій підіймається Warcraft - один з родоначальників жанру RTS, чиї напрацювання стали еталоном для десятків і сотень наступних ігор. Не варто дивуватися тому, що C & C і StarCraft не змогли і близько підібратися до Варич: його вплив на ігрову індустрію неможливо переоцінити. Dota, World of Warcraft, настільні та карткові ігри, а тепер ще й повнометражний фільм - все це з'явилося на світ лише завдяки грі від Близзард, яка була випущена в далекому 1994 році.

Сюжет Warcraft: Orcs and Humans зав'язаний на протистоянні людей і орків. Як і у фільмі, орки вивалюються в світ людей з порталу і між ними починається боротьба за місце під сонцем. Втім, перша частина привернула до себе не так багато уваги - вся слава дісталася її сиквелу, Warcraft II: Tides of Darkness, який вийшов за все через рік. Але тільки подивіться, які зміни в графіку відбулися за цей короткий період! Додайте до приємної зображенні цікаві ролики і добротний сюжет, і все - шедевр готовий.

Додайте до приємної зображенні цікаві ролики і добротний сюжет, і все - шедевр готовий

Як би «до» і «після» - рік пройшов не дарма

А ось продовження банкету довелося чекати довго - цілих сім років. І перша реакція ігрового співтовариства була неоднозначна: аж надто багато підозрілих нововведень з'явилося в грі:

  • Тривимірний движок;
  • 2 раси переросли в 4 (були додані нічні ельфи і нежить);
  • На картах з'явилося досить багато нейтральних юнітів і монстрів;
  • У гру були додані герої, які накопичували досвід, прокачували скіли і кастовать всякі штуки (чому не RPG?);
  • Ролики стали ще яскравіше і красивіше;
  • Сюжет ще закручений і пафосніше.

Вершиною еволюції третьої частини став вихід Warcraft III: The Frozen Throne в 2003 році, яка і породила усіма пам'ятну Дотком (навряд чи відкрию Америку, якщо нагадаю, що DotA була створена в звичайному редакторі карт Warcraft 3 і не розглядалася як повноцінна самостійна гра).

Чи був Warcraft родоначальником жанру RTS? Звичайно, ні. Чи можна стверджувати, що це найкраща стратегія в світі? Упевнений, багато хто з цим не погодяться: C & C і Цивілізація, HoMM і Total War мають солідні армії шанувальників. Але, безперечно, Варкрафт вніс вагому лепту в жанр стратегій і, якщо вже опинився на першому місці нашого рейтингу, значить ... * тут повинен бути життєстверджуючий тезу, але у мене немає жодного подібного тези, пов'язаного з Warcraft. Смітячи, пацани. Будуть варіанти - пишіть в коментарі *

Не будь снобом ... Зроби репост!

Тактика?
У чому причина її успіху?
Тим не менше, гра виявилася цілком успішною: який інженер міг встояти від спокуси після напруженого робочого зміни приміряти на себе роль Сталіна чи Ганді?
Ому не RPG?
Чи був Warcraft родоначальником жанру RTS?
Чи можна стверджувати, що це найкраща стратегія в світі?