Віртуальна реальність - від 60-х років ХХ століття до наших днів
Словосполучення «віртуальна реальність» сьогодні на слуху буквально у всіх. У це поняття все ще входить досить розмитий набір систем. Її все ще плутають з реальністю «доповненої», але практично кожен знає, якими будуть відеоігри, інтернет і комп'ютерний інтерфейс завтрашнього дня. Віртуальними.
Незважаючи на те, що в суспільстві про віртуальну реальність заговорили тільки на початку 1990-х років, перші експерименти з нею почалися ще в кінці 1950-х. Саме тоді кінематографіст Мортон Хейліг (Morton Heilig), вирішивши здивувати глядачів чимось незвичайним, створив подобу ігрової приставки - пристрій одержав назву Sensorama. Разом з ним в комплекті йшов стереоскопічний екран, кулера, емітери запаху, стереоколонки і рухається крісло. В результаті Мортон Хейліг представив експериментальний театр «Sensorama», в якому при демонстрації фільму про поїздку имитировались тряска, шум, пориви вітру, дим, запахи. Власне, ось так і виглядала перша в історії «віртуальна реальність».
Система в тому вигляді, до якого ми звикли сьогодні, була створена в 1961 році. Інженери Philco Corporation розробили перший в світі шолом віртуальної реальності - «одягається на голову дисплей» «Headsight». У конструкцію шолома входили екран і дистанційна система стеження. Система дозволяла спостерігати реальне середовище дистанційно, регулюючи кут камери простим поворотом голови. Передбачалося, що система стане частиною оснащення бойових вертольотів, замість скляного та уразливого кокпіта - відповідні розробки велися в компанії Bell Laboratories. Пізніше від затії довелося відмовитися.
Дуже дорога іграшка
Наступний крок у розвитку віртуальної реальності зробив вчений Айван Сазерленд (Ivan Sutherland) в 1965 році. Він винайшов пристрій «Ultimate Display» - Наголовна дисплей, за допомогою якого людина могла спостерігати віртуальний світ, який виглядав як реальний, фізичний, і на ті часи виробляв незабутнє враження на глядача. Віртуальний світ здавався реальним завдяки тривимірній аудіосистеми і тактильним подразників. При цьому всіма віртуальними об'єктами можна було маніпулювати практично як завгодно. Система не отримала масового поширення тому, що вимагала величезних комп'ютерних потужностей, доступних в ті часи тільки військовому командуванню або великої корпорації. Так що винахід стало просто цікавою і дуже дорогою іграшкою.
Після технологія віртуальної реальності випала з поля зору суспільства, розвиваючись в науково-дослідних лабораторіях. Основний розвиток було зосереджено на транспортному моделюванні, аж до 1980-х років. У 1984 році вчений Майкл МакГріві (Michael McGreevey) почав експериментувати з технологією віртуальної реальності в якості способу інтеграції людини в комп'ютерний інтерфейс. Крім того, на технологію один за одним почали звертати увагу тоді ще невеликі, але вже дуже амбітні розробники відеоігор. Перші ігрові експерименти почалися з чергової модифікації шолома і спеціальних маніпуляторів, серед яких знайшлося місце навіть бездротової електронної рукавичці. Так, в 1988 компанія Abrams Gentile Entertainment, натхненна фантастичними фільмами, випустила рукавичку для бездротового управління іграми Power Glove. Мрія всіх гравців того часу коштувала $ 1 тис., Важила майже 300 грам - від такого «контролера» рука починала «нити» буквально через кілька хвилин гри, а сенсори рукавички майже завжди помилялися.
Віртуальна реальність того часу вбила себе сама. Галас у пресі, що роздувається маркетологами, мимоволі вселила користувачам нереальні очікування від того, на що здатні технології віртуальної реальності. Коли ж громадськість усвідомила, що існуюча на даний момент віртуальна реальність все ще не така складна і комплексна, інтерес до неї швидко пройшов, а де-не-де термін «віртуальна реальність» почав викликати стійкі асоціації мало не з шахрайством.
Геніально, але марно
Свою третю життя віртуальна реальність знайшла влітку 2013 року, з виходом в обмежений продаж шолома Oculus Rift. Втім, про точність дати можна сперечатися - повернення віртуальної реальності пророкували в листопаді 2010 року, коли на ринки надійшов безконтактний сенсорний ігровий контролер від Microsoft під назвою Kinect. Обидві ці системи дозволяють так чи інакше працювати з віртуальним світом. Технологія Kinect дає користувачеві сумнівну можливість маніпулювати віртуальними об'єктами - численні власники консолі Xbox 360, з якої був інтегрований контролер, висловлювалися про нього в основному негативно. Система працювала тільки при дотриманні ряду умов і частенько збоїла, так що швидко перетворилася в дратівливу іграшку. Що стосується шолома Oculus Rift, який разом з усією командою розробників купила соціальна мережа Facebook, то Марк Цукерберг планує будувати на його базі повноцінний віртуальний світ, в якому мільйони користувачів зможуть спілкуватися. Погодьтеся, поки що не сильно вражає.
Серед інших сучасних проектів для віртуальної реальності варто відзначити розробку інженерів інформаційного агентства Bloomberg, які не так давно представили прототип віртуального інформаційного терміналу , Використовуючи шолом віртуальної реальності Oculus Rift. Даний термінал надасть користувачеві доступ до величезної кількості інформаційних екранів, не захаращуючи робочий простір десятками моніторів. Таким чином, вся інформаційна система стане куди більш компактною і зручною - фактично, в розпорядженні користувача буде величезний комплекс з такою кількістю моніторів, яке він сам вибере, що буде надзвичайно корисно, скажімо, для біржових трейдерів.
Інші сучасні розробки, що стосуються віртуальної реальності, швидше за проходять по категорії «ексцентричні» - щоб не сказати, «дурні». Наприклад, в Швейцарії інженери-ентузіасти на основі шолома віртуальної реальності Oculus Rift створили симулятор птиці. Вся система складається з шолома і стійки з рухомими частинами, на якій користувачеві пропонується розташуватися в «пташиної позі» - розкинувши руки в сторони. Інженери польського університету створили на базі шолом віртуальної реальності систему , Що дозволяє власнику дивитися на світ від третьої особи. А відомий британський телеведучий збирається знімати для шолома фільм «Завоювання небес», присвячений тропічним джунглям острова Борнео.
Всі сучасні розробки банально впираються в тотальне нерозуміння технології. Так, зараз можна створити повноцінний віртуальний світ. Але навіщо? Чи окупиться така ідея? В цілому, ситуація навколо віртуальної реальності сьогодні нічим не відрізняється від шістдесятих років минулого століття. Технологія стала доступнішою, але що з нею робити - ніхто толком не розуміє.
Але навіщо?Чи окупиться така ідея?