Аллоди: Астральна Академія



Інші ролевкі Різні рольові ігри на будь-які теми.
13.01.2014, 17:14

Ег-мумія


Реєстрація: 12.10.2010

Повідомлень: 722


Ласкаво просимо в астральному Академію славного Незебграда, солдат. Тут ти познайомишся з передовими технологіями астралоходства, вивчиш логістику-арканістіку, елементальних балістику, основи матроського справи і прочая, прочая, прочая ... Прости, що? Ти не на день відкритих дверей? А, прошу мене вибачити, товаришу ... Товариші екскурсіоністи! Товариші екскурсіоністи, сюди! Прошу трішечки уваги ... мене все чують? Ласкаво просимо в астральному Академію ...
Трішечки опису:
Невеликий алод, розташований поблизу столичного аллода Ігша, який не має власної назви. Всю поверхню займає величну будівлю власне академії, з колонами, архітектурними наворотами і купою надзвичайно важливих і розумних фахівців, вчених, студентів і солдатів. Варто пам'ятати, що ви перебуваєте в Імперії, тому тут практично будь-яка галузь промисловості і освіти пов'язана з армією, а вже льотна академія в першу чергу. Перед безпосередньо будівлею Академії знаходиться площа та адміністративні приміщення, в яких пускають вже не тільки фахівців і навчаються, а й відбулися капітанів - тут вони можуть закупитися обладнанням, оформити замовлення на вантаж або найманців, домовитися про угоди або самі найнятися на якусь работенку. З боків від площі громадяться ангари ... Сорок два грандіозних залізобетонних приміщення, в кожному з яких коштує диво інженерної думки - астральний корабель - деякі повністю оснащені і готові до бою, деякі прийшли на ремонт, а є і такі, від яких поки лише остов та будівельні ліси - Імперія не збирається зупиняти зростання флоту, поки загроза з боку Ліги все ще актуальна.
З протилежного боку площі - величезний відкритий пірс, до якого раз у раз пришвартовуються кораблі, яким треба лише швидко забрати вантаж або висадити пасажира. Тут немає поділу на цивільні і військові кораблі - будь-який корабель Імперії за замовчуванням вважається військовим. Ось, наприклад, пліч-о-пліч на відкритому пірсі стоять кораблі - Ластівка і Горобчик. З Ластівки зараз дужі працівники стягують ящики з провіантом, а на горобчика під конвоєм ведуть важливого Канійскої бранця для перевезення на далеку фронт для обміну. Матроси одного корабля дружелюбно кивають дужим оркам, які тягнуть на своїх спинах ящики вантажу - їм не раз траплялося воювати пліч-о-пліч, і те, що тепер Ластівка займається поставками продуктів не завадить їй, якщо цього зажадає Батьківщина і Яскер, піти в атаку, а при потребі і пожертвувати собою на благо великого Хадаган.
Як і завжди на відкритому пірсі людно - сьогодні вирушає в тривалу експедицію лінійний корабель "Потруін" (Перемога Праці і Науки). Зараз, коли війна з Лігою вщухла і ведеться лише так далеко від Ігша, що звичайні жителі навіть не відчувають її на собі, Імперія як ніколи потребувала нових ресурсах, знайти які можна було лише в незвіданому астралі. Для цих цілей і будувалися нові кораблі - оснащені за останнім словом техніки, стійкі до згубного впливу всепожираючої субстанції, швидкі і спритні, щоб в разі необхідності піти від ворога, а так само вантажопідйомні, щоб привезти передбачуване скарб на Батьківщину. До всього цього можна було додати досить потужне для експедиційного корабля озброєння - в незвіданих шарах Астрала ймовірність зустріти демонів вельми і вельми велика, тому було вирішено оснастити корабель інноваційними елементальних гарматами, а так же експериментальної мережею енергетичних бар'єрів для стримування натиску божевільних жителів Астрала.
Як і будь-який інший корабель, цей був на військовій службі у Імперії, що означало, що крім дослідників, наукових співробітників і робочих гоблінів на ньому ціла команда орків-канонірів і рота елітних солдатів. Потрапити в команду цього корабля дуже складно, тому перш ніж надати вірному громадянинові Імперії таку честь, необхідно було ретельно його перевірити пару раз. А потім ще парочку. І ще разок, для остраху. Відважний комітетник Іван Кляузін, що стояв зараз біля трапа, вже в тридцятий раз перебирав досьє на кожного члена екіпажу, але все ніяк не міг задовольнитися результатом. Ну а як же інакше - Комітет повинен пильнувати так, щоб не просто жоден жучок НЕ проповз - і пилинки пролетіти без його відома не повинно! Особливий інтерес невтомного комісара викликали кілька приписаних в найостаннішу чергу персонажів ...
А тепер трішечки організаційного матеріалу:
Це поки що ні ігрова тема. Тут я прошу вас запив мені Квентен, тут же буде проходити їх обговорення та прийняття. Коли всі питання будуть узгоджені, гру можна буде стартувати в новій темі. Тут же можна буде, за бажанням, оформити "знайомство" персонажів, але зовсім не обов'язково - на кораблі вони все одно нікуди один від одного не подінуться.
Отже, корабель "Потруін" прямує в дев'ятий незвіданий шар Астрала за приблизними (дуже приблизними) картками, щоб досягти аномалії, припущень одним з академіків ААН. Одному Яскеру відомо, навіщо на такий захід спорядили бойовий корабель, і чому до нього приписали стільки різномастих і здібних фахівців (таких як ви), капітан мовчить як партизан, команді відомо і того менше. Вас, власне, ніхто не питав, як це зазвичай робиться в Імперії, прийшла директива зверху, і довелося підкоритися, бо Яскеру видніше. Ви прибули в астральному Академію без нічого лише в день від'їзду, і ніколи раніше не були знайомі ні один з одним (опціонально) ні з екіпажем. Приблизно з цього моменту і починається гра. Будь-які питання - так само в цю тему. Будь-які обурення про неякісні описах і завищених вимогах, а так само ДМском свавілля - теж сюди.

16.01.2014, 17:32

Ег-мумія


Реєстрація: 12.10.2010

Повідомлень: 722


Трохи про магії і магів:
Як відомо, світ Сарнаут багатий на особливу енергетичну активність, яка називається усіма народами магією. Вона настільки різноманітна, що жителі Сарнаут виділяють кілька основних напрямків в мистецтві управління цією енергією. І це зовсім не означає, що виділення шести основних напрямків якось обмежує або тіпірующіх магію, зовсім немає. Обмеження магії по "профілів" це вимушене спрощення для зручності навчання та користування нею.
Власне магія: Безпосередньо магію ділять на три напрямки - елементалізм, магія смерті і магія розуму. Вивчення однієї з цих дисциплін як правило закриває магу доступ до інших галузей магії (як до власне магії, так і іншим). Виняток становлять лише Великі Маги, які вважаються такими лише якщо оволоділи всіма трьома дисциплінами власне магії, однак і для них друидизм і жрецтво залишаються недоступними. Трохи детальніше про напрямки власне магії.
Елементалізм: як цілком зрозуміло з назви - здатність керування стихіями. Маг може бути вузькопрофільним, а може володіти усіма стихіями за раз - це не послабить його могутності, але лише посилить його арсенал всілякими комбінаціями. Приклади заклинань - кам'яний обладунок, вогненна стріла, крижаний вихор, удар вітру і т.п.
Магія смерті: Здатність не тільки наносити смертельні рани темною енергією, але так само і зцілювати їх. Крім чисто атакуючої і чисто цілющою характеристики, некромант можуть так само створювати собі міньйонів (підняти зомбі, закликати баньши, сконструювати механічного помічника (останнім частенько займаються Повсталі)). Наймогутніші некроманти можуть навіть зловити Іскру соратника, якщо його вбили зовсім недавно, і повернути її в тіло, дозволивши йому воскреснути відразу, не відсиджуючи термін в Чистилище.
Магія розуму (містицизм): Здатність входити в контакт з чужим розумом - ключова особливість містиків - так називають магів розуму Сарнаут. Він може робити це з виключно мирними цілями - наприклад для спілкування на великих відстанях, або ж для того, щоб випалити супротивник мізки. Він може обдурити його сприйняття, наслати ірраціональний страх, змусити противника заснути міцним сном і багато багато іншого. Для всього цього, однак, необхідний контакт умів, для підтримки якого потрібна велика концентрація. Втім, якраз концентрації містики навчаються з дитинства. Однак противник, що володіє сильною волею, може дати відсіч містику, а якщо різниця аж надто велика не на користь мага, то і відправити невдалого прибульців в нокаут. В арсеналі містика так само є кілька атакуючих заклять, не пов'язаних з безпосереднім контактом розумом. Приклад - пирокинез, телекінез.
Друїдизм: На відміну від власне магії, друидизм не вивчається в університетах. Власне, в Імперії зараз ним займаються лише шамани орків. Це не дуже прибуткова і шанована професія - орки завжди цінували грубу силу, а не хитрий магічний змову або міцнішим зілля. Не дивлячись на низьку репутацію, шамани все ж мають вагоме слово в клані, адже друидизм - єдина на цей момент відома галузь магії, доступна оркам - ні жерцями ні магами вони стати не в змозі. Суть друидизма полягає в єдності з природою - шамана є дикі звірі, а рослини та земелька з водицею допомагають зварити могутні зілля, що можуть зцілити рани союзника або отруїти противника. В екстремальних ситуаціях, шамани можуть звернутися до природи, і, якщо прохання обгрунтованим, то на допомогу шамана прийдуть живі рослини, що обплітають ворога, що вражає блискавка, що зірвалася з чистого неба, або ж дикі птахи, налетів немов з нізвідки. (Це лише приклади можливостей друїда - ваше право створювати свої власні здібності, які вписуються в загальну концепцію)
Жречество: Віра - найсильніша енергія, якою може володіти Сарнаутец. Будь то звичайний воїн або маг-елементаліст, одна лише Віра в Світло повертає його життя, після проходження терміну в Чистилище. У ситуаціях, коли доля його народу висить на волосині, Віра може додати сил, та так, що слабкий хадаганец руками порве на шматки троля, що ось-ось зжере беззахисну дівчину. Однак лише жерці можуть використовувати силу Віри постійно. За допомогою однієї лише віри вони можуть витримувати перевантаження такої сили, що не витримав би найміцніший обладунок, а увійшовши в праведний гнів і разити святий міццю ворогів, будь то сформований заклинанням згусток обпалює Світу, або ж просто бойовий молот, удар якого посилений в кілька раз могутньої вірою жерця. Та й взагалі, хлюпиків в жерці не беруть, так що навіть якщо він не розгніваний, краще під такий удар не потрапляти ... Жерці Світу так само можуть зцілювати рани, лікувати хвороби, і саме вони відповідальні за повернення блудних Іскор з Чистилища.
Магія астралу: Дуже спірне напрямок магії. Зазвичай до нього відносять містицизм, але лише умовно. Від впливу магії астралу надзвичайно складно захиститися - якщо Магія смерті може дарувати захист від Світла (і навпаки), один елемент захистити від іншого, то від магії астралу захиститися магією практично неможливо. Субстрат магії астралу, як нескладно здогадатися - астрал. Зазвичай її використовують як ресурс для електростанцій і реакторів корабля (електростанції, до слова, будує тільки імперія, і кількість енергії, що виділяється астралом на цих станціях, просто колосально). Так само вона використовується в деяких експериментальних корабельних гармат і завдає жахливий шкоди кораблю противника, але надзвичайно небезпечна в експлуатації. Неправильне обслуговування може призвести до вибуху, який знесе половину палуби, якщо потужності щитів буде недостатньо.

24.01.2014, 9:28

Ег-мумія


Реєстрація: 12.10.2010

Повідомлень: 722


Заборонена магія ... Хм. Ну, переміщення в часі заборонені, магія крові заборонена, в загальному, таємні і все одно недоступні для вас знання. Все те, що я перерахував - доступно для будь-якого громадянина Імперії. Варто пам'ятати, що друидизм доступний лише оркам, а решта магічні дисципліни оркам якраз недоступні. Якщо містик буде хадаганцем або повсталим, то все в порядку.
Санді, я думав, що досить ясно сформована думка. Це корабель піонерів незвіданого Астрала. Зазвичай завдання перед таким кораблем варто - відкрити нові землі. На кораблі можуть бути як наукові фахівці (від ботаніка-натураліста з геодезистом, до археолога-мистецтвознавця), так і військові, які присутні на будь-якому кораблі (маги, солдати). Знову ж таки не варто забувати про обслуговуючий персонал - інженери, артилеристи, штурман, навідник і т.д. Офіційно главою експедиції є ставленик Комітету, однак рубати з плеча він не буде - порадиться з науковцями. Зі зрозумілих причин на кораблі повинен бути присутнім жрець світла (а швидше за все і не один). Кок, постачальник, ремонтна майстерня - корабель з екіпажем повинен бути здатний деякий час існувати автономно, якщо раптово виявиться відрізаний від Великої Землі. Так що можна вибирати практично будь-яку роль. Я пропонував скласти приблизну сітку, але начебто сказали, що така не потрібна. Політ фантазії і все таке.
З ходу можу запропонувати таку сітку:
Хадаганец-політрук. Відповідальний за бойовий дух, настрій і все що пов'язано з ритуалами церкви. Очі горять праведним вогнем, п'яти виблискують ацетоном, за поясом важкий обушок.
Орк-десантник - носить тільняшку, пройшов п'ять бойових висадок, любить бухати і травити байки про те, як шість гібберлінгов за раз з арбалета підстрелив.
Хадаганец-комісар - один з тих, хто більш-менш обізнаний про мету операції - підпорядковується безпосередньо капітанові, стежить за екіпажем. Недовірливий, відданий Яскеру, трохи параноїк і чує всюди Канійскої шпигунів.
Повсталий-ботанік (маг-елементаліст) - фахівець з рослин родини пасльонових.
Повсталий-містик - Психічна підтримка, а так само шістка комісара, допомагає людям розслабитися, зняти стрес, а разом з цим прочісує мізки співтоваришів на недовіру до капітана, до Комітету, до Яскеру. Займається по суті тим же самим, чим займається комісар, але прикривається психологічною допомогою і благими намірами.
Орк-канонір - гармати - його стихія. Може збити одним пострілом прапор з щогли ворожого корабля за кілометр.
Можна продовжувати до нескінченності, на лінійному кораблі народу вміститься багато.


Ваші права в розділі

Ви не можете створювати нові теми

Ви не можете відповідати в темах

Ви не можете додавати файли

Ви не можете редагувати свої повідомлення

HTML код Вимкнення.


Поточний час: 2:46. Часовий пояс GMT.


Прости, що?
Ти не на день відкритих дверей?
Мене все чують?