Репортаж з віртуальності

У комп'ютерні ігри сьогодні грають все і всюди: школярі і пенсіонери, «білі« комірці »і безробітні, вдома і на вулиці, в метро і в літаках ... Але є люди, які не тільки роблять це прямо на робочому місці, а й отримують за це зарплату!

Йдеться про творців комп'ютерних ігор - Геймдизайнер, 3D-модельєрів, скриптер та інших висококласних фахівцях, твори яких змушують пользватель годинами не відриватися від барвистого і захоплюючого дії на екрані планшетника або стільникового телефону. І багато хто з гравців, безумовно, задавалися питанням: як же вони це роблять?

Перший електронний гральний автомат (і, відповідно, перша гра Periscope) був створений в 1966 р міжнародною компанією Sega. В ті, вже далекі, часи гри були простими, короткими аркадами, тому що технічні можливості ігрових автоматів були дуже обмежені. Крім того, гру в них не можна було замінити. Діяв принцип: один автомат - одна гра.

Можливість грати різні ігри на одному пристрої з'явилася з приходом ігрових приставок: лише в 1983 р відбувся реліз першої домашньої консолі Nintendo Family Computer. Але по продуктивності такі приставки недалеко пішли від ігрових автоматів, а невелика ємність змінних картриджів визначила той же простий жанр ігор, характерний для автоматів.

Перші комп'ютерні ігри з'явилися в 1970-х рр. Цікаво, що спочатку вони поширювалися в основному серед таких же програмістів, що і їх автори, через комп'ютерні журнали типу Creative Computing в вигляді вихідного коду. Багато в чому це пов'язано з тим, що в той час доступ до комп'ютерів був тільки у програмістів і інших фахівців, які обслуговують обчислювальні машини і знали мови програмування.

За наступні двадцять років змінилося безліч носіїв інформації для персональних комп'ютерів, і кожен з них ширшими попереднього. Справа в тому, що в міру зростання продуктивності комп'ютерів зростала і складність ігор, що вимагало більш ємних носіїв. У 1990-х рр., Після появи домашніх персональних комп'ютерів, в ігровій індустрії вже панували CD-диски як оптимальний варіант за вартістю і місткості.

Уявлення про комп'ютерних розвагах зазнали серйозних змін з приходом нового тисячоліття, з появою так звані казуальних ігор. Їх особливість в тому, що вони поширювалися через Інтернет, що накладало відбиток і на саму суть ігор. Так як на початку 2000-х рр. Інтернет був ще повільним і дуже дорогим, то завантажувані ігри повинні були бути невеликими. Це, по суті, зумовило появу нового напряму в розвитку комп'ютерних ігор, розробники яких пішли по шляху спрощення структури і мінімізації обсягу своїх додатків. Однак при цьому їм не можна було втратити ні в барвистості, ні в захопливості ігрового процесу - завдання дуже непросте.

Зараз цей напрямок пов'язано зі створенням ігор для мобільних телефонів, продуктивність яких також невисока, а пам'ять обмежена. Тому зараз розробники при створенні таких ігор, а також ігор, які розповсюджуються через Інтернет, б'ються за кожен зайвий мегабайт даних.

Як же створюються комп'ютерні ігри сьогодні? Рецепт приготування комп'ютерної гри, як і будь-який кулінарний рецепт, включає в себе дві важливі складові: інгредієнти і спосіб приготування. Давайте подивимося, як це відбувається в барнаульской студії розробки ігор «Alawar Stargaze».

Все починається з людини, у якого є ідея майбутньої гри, яка повинна включати в себе загальне уявлення про гру, опис ігрового світу і персонажів. На основі цієї ідеї створюється сценарій, що описує основні сюжетні лінії. Цим займається геймдизайнер, чия робота багато в чому схожа з роботою кінорежисера: він повинен не тільки скласти повний опис майбутньої гри, але і грамотно організувати процес її розробки, щоб гра вийшла точно такою, якою була запланована. Для цього Геймдизайнер створюють детальну проектну документацію, яка, по суті, є технічним завданням для 3D-модельєрів, 2D-художників, аніматорів, фахівців зі створення ефектів, композиторів та інших учасників команди.

Як і кінофільми, комп'ютерні ігри розрізняються за жанром. Розглянемо весь процес на прикладі ігор жанру Hidden Object Puzzle Adventure. По-русски його прийнято називати коротше - «пошук предметів». Ця назва цілком відображає суть: гравцеві потрібно серед безлічі різноманітних речей, зображених на екрані монітора або мобільного телефону, відшукати потрібні. Успішне виконання сюжетних завдань відкриває нові цілі і логічні головоломки.

Успішне виконання сюжетних завдань відкриває нові цілі і логічні головоломки

Ігри цього жанру дуже популярні: розраховані на широку аудиторію, вони прості в освоєнні і, як правило, не ставлять перед граючим непосильних завдань. Крім цього вони барвисто оформлені, тому розробники ретельно підходять до створення зображень, відео, анімації, ефектів, а також звуків і музики.

Наприклад, підготовка зображення «ігрової сцени» включає в себе кілька стадій. Спочатку малюється скетч (малюнок), за яким 3D-модельєр за допомогою спеціального програмного забезпечення створює об'ємну сцену (рендер), після чого на всі об'єкти накладається текстура. Нарешті, 2D-художник допрацьовує деталі зображення, приводячи ігрову сцену до фінального виду.

Щоб зібрати розрізнені ресурси воєдино і перетворити їх в гру, використовується програма Quest Editor, спеціально розроблена в студії. З її допомогою всі об'єкти, кліпи, відео та міні-ігри додаються на ігрову сцену в один клік. До речі, для того щоб швидко додати сцену з усіма об'єктами, використовується скрипт, який імпортує зображення з програми Photoshop.

Після того, як всі необхідні об'єкти додані, за роботу береться скриптер. Його завдання - вибудувати логіку взаємодії гравця з усіма об'єктами на сцені, зв'язати репліки героїв в діалоги, тим самим організувавши можливість просування по сюжетної лінії. Quest Editor полегшує це завдання, дозволяючи візуально вибудовувати ланцюг дій в грі без необхідності писати програмний код. Всі допустимі в грі дії виділяються в окремі блоки дії. Виконання одного блоку означає, що гравець зробив якийсь прогрес, що дозволяє просунутися по сюжету гри. Поєднуючи послідовно блоки або групи блоків, можна наочно вибудовувати проходження гри.

Скріптованія може займатися і не програміст, так як система блоків дії проста в застосуванні і інтуїтивно зрозуміла. Ігровий процес завжди знаходиться перед очима, і не виникає проблем з пошуком місць, що відповідають за ту чи іншу подію в грі. Впровадження Quest Editor дозволило зробити процес розробки ігор уніфікованим: цю програму зараз використовують всі розробники компанії.

Окремим етапом в процесі створення гри є локалізація. Щоб зробити процес перекладу на інші мови простим і зручним, була розроблена спеціальна програма String Resource Editor для редагування тексту, включеного в гру, яка дозволить організувати текстові фрагменти в деревоподібну структуру. До кожній гілці може бути прикріплено зображення (зазвичай знімок з екрану), який демонструє, в який момент і в якому місці гри текст буде виводитися. Програма підтримує експорт / імпорт в Excel. Готовий Excel-файл відправляється в відділ локалізацій для перекладу на інші мови.

Після того як всі частини гри готові і пов'язані один з одним за допомогою скриптів, відбувається складання ігрового проекту. Складальник являє собою набір інструментів для оптимізації робочої версії гри в оптимізовану релізний версію (т. Е. Версію, готову до публікації і продажу).

Коли PC-версія гри готова, її розміщують на сайті-магазині (наприклад, ми розміщуємо свої ігри в першу чергу на Alawar.ru , А потім на сайтах партнерів), і вона стає доступною для гравців. Але на цьому робота не закінчується: багато ігор переводяться на десятки мов і розміщуються на сайтах зарубіжних партнерів. Крім того, можливості створених в студії програм дозволяють оперативно перенести (перенести) гру на різні платформи - Mac OS X, Android, iOS, PlayStation 3, щоб її можна було запускати і на персональному комп'ютері, і на мобільному телефоні, і за допомогою ігрової приставки .

Якими будуть вони - ігри завтрашнього дня? По-перше, вони повинні бути якісними: барвистими, цікавими, різноманітними і, звичайно, без помилок. Що стосується вартості, то вона повинна знижуватися. Так, ігри для соціальних мереж практично з самого початку в більшості своїй поширювалися безкоштовно, як і гри для мобільних телефонів і планшетів з 2011 р Така модель free-to-play зараз є в світі найпоширенішою: близько 70% найуспішніших ігор для iPhone і iPad - безкоштовні (в азіатських країнах їх частка доходить до 90%). Зараз такий підхід починає практикуватися і для інших ігрових платформ - ігрових приставок і персональних комп'ютерів.

В іграх з'являється все більше так званих соціальних елементів. Дійсно, гра завжди цікавіше, коли поділяєш її з друзями. Ігри як самотнє проведення часу йдуть все далі в минуле: сьогодні вони надають нам більше можливостей підключити своїх друзів з реального життя до віртуальних розваг. Таблиці рекордів, «робота» в команді і змагання - всі ці елементи містяться майже в кожній грі. Адже що не кажи, а реальне життя і справжні друзі завжди цікавіше, ніж навіть сама просунута відеогра.

І багато хто з гравців, безумовно, задавалися питанням: як же вони це роблять?
Як же створюються комп'ютерні ігри сьогодні?
Якими будуть вони - ігри завтрашнього дня?