Світ Темряви: історія всесвіту вампірів, так схожою на нашу

Vampire: The Masquerade - легендарна рольова гра з довгою історією. І в 2019 році вона нарешті офіційно з'явиться в Росії. «Маскарад» - це гра про вампірів, які переховуються серед людей, про жорстокість і людяність, про політику і мораль. Тут учасникам рідко доводиться грати за героїв, частіше доводиться брати на себе роль монстрів. Але яких би жахливих потвор вони ні створили, в світі «Маскараду» все одно буде хтось небезпечніше, страшніше і зубастішим.

І зараз, коли «Маскарад» в США отримав нове народження, а у нас нарешті з'явився шанс побачити цю гру російською мовою, згадаємо, з чого починалася знаменита всесвіт і як вона стала такою, якою ми її знаємо.

Музика до статті: Music From The Succubus Club, офіційний саундтрек «Маскараду» в стилі дарквейв

Настільні рольові ігри в сучасному вигляді з'явилися в 1974 році, коли Гаррі Гайгекс і Джефф Перрен переосмислили свою настільну стратегію Chainmail. У їхньому новому проекті гравець керував не загоном, а одним персонажем, зате у цього героя була унікальна особистість. Так народилася легендарна Dungeons & Dragons. Нове хобі швидко стало популярним, і за D & D були інші ігри. Але всі вони несли на собі відбиток того, що настільні рольові ігри народилися із стратегічних: бій займав в правилах центральне місце.

До середини 1980-х це початок набридати. І гравці, і розробники зрозуміли: є безліч не менш цікавих речей - наприклад, соціальну взаємодію. З'явився ряд ігор, чиї творці намагалися включити персонажів гравців в вигадане суспільство. Однією з таких була Cyberpunk 2020 року, на основі якої зараз роблять відеогру. Але для історії Vampire: The Masquerade важливіше інша - Ars Magica.

Друга і третя редакції Ars Magica

Першу редакцію Ars Magica випустили в 1987 році Джонатан твіт, Марк Рейн · Хаген і Ліза Стівенс в студії Lion Rampant. Гра була свого роду «полемікою» з D & D. У ній йшлося про середньовічних магів, які ховалися від людей і вели таємні війни. У світі Ars Magica все забобони були правдою: ельфи, ангели, відьми і чудовиська існували і втручалися в життя людей. Але, на відміну від класичного фентезі, тут вони залишалися страшними і загадковими. Про цих істот, так і про самих магів знали тільки посвячені. Крім того, на відміну від D & D, Ars Magica дозволяла гравцям самим придумувати заклинання, а не вибирати зі списку.

Автори докладно описали суспільство магів і зробили персонажів гравців живими людьми з власними цілями, характерами і відносинами. Одним із способів досягнення цього стало введення правил по помічникам. Кожен маг міг керувати групою учнів, слуг і магічних істот, які виконували його волю. За цих істот грав не тільки майстер, але і самі гравці. Це дозволяло їм описувати своїх героїв від третьої особи, краще розкриваючи їх. І хоча гра приділяла бою чимало уваги, вона зробила його лише одним з елементів, а не основою сюжету.

Нова гра здобула популярність, і в 1989 році вийшла друга редакція. Але створення настільних рольових ігор - важкий бізнес, і в 1990 році Lion Rampant закрилася. Колектив об'єднався з іншою компанією, на чолі якої стояв Стюарт Віек. Так з'явилася студія White Wolf, співвласниками якої стали Віек і Рейн · Хаген. У 1991 році вона випустила свою першу гру - Vampire: The Masquerade.

Vampire: The Masquerade - легендарна рольова гра з довгою історією

Рейн · Хаген описав жанр гри як «персональний жах». Він хотів, щоб гравці могли відмовити і розповідати історії про моральне падіння і боротьбі людини з монстром у власній душі. Дія відбувалася в належних декораціях - Світі Темряви.

Дія відбувалася в належних декораціях - Світі Темряви

Скромна обкладинка першого видання

Це похмурий і «кіношний» двійник нашого світу з ще більш продажними політиками, жорстокими злочинами, дешевими наркотиками, занапащене екологією, химерною модою і ніколи не сплять містами. А головне - серед людей у ​​ньому ховалися надприродні створіння.

White Wolf не перші створили похмурий світ настільної рольової гри. Ще в 1986 році вийшла Paranoia про життя в тоталітарній антиутопії, в 1988-му - Cyberpunk 2020 року, а в 1990 році автори D & D створили готичний світ Ravenloft. Але саме «Маскарад» дав гравцям пограти за одвічних лиходіїв - вампірів. Кожен гравець брав на себе роль безсмертного, що належить до одного з семи кланів, знайомих багатьом зараз по грі Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Кожен клан відбивав той чи інший популярний підхід до зображення вампірів.

  • Бруджа слідували моді 1980-х асоціювати вампірів з різного роду субкультурами (наприклад, як у фільмі «Пропащі хлопці»).
  • Гангрел відображали фольклорний образ звіроподібних вампірів, які перетворюються в хижих тварин і керують ними.
  • Божевільні вампіри з клану Малкавіан - відсилання до зв'язку між вампірами і божевіллям, популярної в готичних романах, і лякаючою ідеї «вампіром може бути будь-хто», улюбленої Стівеном Кінгом.
  • Носферату натхненні однойменним фільмом і способом вампірів як живих мерців - всі представники цього клану жахливо потворні.
  • Тореадор, які цінують красу і мистецтво, засновані на найважливішому для «Маскараду» творі - книжковому циклі Енн Райс.
  • Клан Тремер ввів у всесвіт ідею вампірів-чаклунів.
  • Нарешті, Вентр відображали зв'язок між вампірами і старої європейської аристократією - ідею, популярну в американській культурі ще з часів екранізацій Дракули. Вони теж загострювали увагу на конспірологічної ідеї, що вампіри не просто ховаються серед людей, але таємно правлять ними.

Всі клани об'єднані в організацію під назвою камарилья. Її завдання - регулювати внутрішні відносини вампірів і приховувати факт їх існування від людей, що, власне, і називається Маскарад. Підтримувати Маскарад вампірам вдається за рахунок величезного впливу: завдяки необмеженому терміну життя і надприродним здібностям вони проникли в усі сфери людського суспільства.

Камарильї автори протиставили другу фракцію - Шабаш. Це угрупування вампірів мріє відкрито жити серед людей і правити ними. У першій редакції боротьба між камарилья і шабаш відображала особистий конфлікт кожного персонажа: зберегти чи в собі залишки людяності або перетворитися на чудовисько.

Людяність у грі була механічним показником, який знижувався через жорстоких вчинків вампіра. Її повне падіння відбивав розпад людської особистості і перетворення героя в абсолютного хижака, що не знає нічого, крім люті й голоду.

Іншим важливим поняттям Маскараду, що з'явилися вже тоді, став Звір. Це темна сторона особистості вампіра, що пробуджується в момент перетворення в нежить. Звір постійно намагався підпорядкувати собі героя, і протистояння йому породжувало той «персональний жах», заради якого Рейн · Хаген і створив гру.

Базова схема зберігалася всю історію Vampire: The Masquerade, але, звичайно, не без змін. Спочатку «Маскарад» був надто зациклений на Америці. Хоча формально базова книга про всесвіт описувала вампірське суспільство по всьому світу, навіть гравці з Західної Європи скаржилися, що їм доводиться сильно адаптувати правила для гри по рідному регіону. В інших регіонах ситуація була ще гірша.

Виправити положення намагались, ввівши так звані незалежні клани, які не належать ні до камарилья, ні до шабашу. Це зробили в 1992 році в додатковій книзі Player's Guide. Вона давала більше інформації про життя вампірів за межами США, але породила іншу проблему: кожен незалежний клан був заснований на очевидних етнічних стереотипах.

Ассаміти, арабська клан

Ассаміти, арабська клан, був угрупованням релігійних вампірів-асасинів, які служать найманцями для всіх інших організацій. Єгипетський клан Послідовників Сета будувався навколо пробудження стародавнього богоподібного вампіра, якому поклоняються його діти. Заради нього вони поширюють по світу моральний розклад. Італійський клан Джованні виглядав як декадентська сім'я вампірів-некромантов. Проблема ще в тому, що для реальних італійців назву клану звучить приблизно так само «екзотично», як для росіян - «Іванов». А циган з клану Равнос древнє прокляття зобов'язувало порушувати закон - можете уявити реакцію реальних циган.

У 1992 році вийшла друга редакція «Маскараду». Чи не змінивши принципово основні правила, вона додала ще два «базових» клану шабашу. Керуючі темрявою Ласомбра, що базуються в іспаномовних країнах, стали аналогом Вентр (аристократи зі своєю сектою), тільки гірше пристосованими до сучасного світу. А слов'янські Тзіміці, контролюючі плоть і здатні перетворювати себе і інших в монстрів, стали духовними лідерами шабашу, проповідниками його нелюдською філософії.

А слов'янські Тзіміці, контролюючі плоть і здатні перетворювати себе і інших в монстрів, стали духовними лідерами шабашу, проповідниками його нелюдською філософії

Равнос, циганський клан (ілюстрація з 20th Anniversary Edition)

Всі ці нововведення привели до несподіваного результату: гра мимоволі штовхала гравців до расизму. Будь персонаж, якщо він не білий американець, викликав у гравців резонні підозри, що це ворожий або незалежний вампір.

Тоді ж з'явилася концепція «лінії крові», мініатюрного клану, що будується навколо дуже специфічного способу вампірів. Так, до лінії крові Нагараджа належить канібал Піша з Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Деякі з ліній - наприклад, Самеда - теж експлуатували етнічний колорит.

Багато фанатів були обурені таким колоніальним мисленням. Розробники, треба віддати їм належне, швидко взялися виправляти свої помилки. Перші спроби були зроблені з 1992 по 1994 роки з виходом так званих «Книг кланів» - матеріалів, присвячених конкретним «сім'ям» вампірів. Їх постаралися зробити глибше і різноманітніше, але не цілком вдало. Розробники просто додали кожному клану ще більше етнічних стереотипів, зберігши при цьому жорстку зв'язок між кланом і національністю.

Щоб ситуація змінилася, потрібно було переглянути всю систему. Це зробили тільки в 1998 році з виходом третьої редакції, відомої під назвою Revised.

Це зробили тільки в 1998 році з виходом третьої редакції, відомої під назвою Revised

Нова книга вперше описувала все тринадцять кланів. Розробники постаралися зробити гру більш «дорослої». Вони пішли від упору на етнічні стереотипи, дозволивши гравцям робити персонажа будь-якої національності з будь-якого клану. Та й самі «нові» клани стали більш універсальними і спираються на поширені уявлення про вампірів, як і перші сім.

Та й самі «нові» клани стали більш універсальними і спираються на поширені уявлення про вампірів, як і перші сім

Переосмислили вони і старі секти. Камарілью більше не зображували як «менше зло», до чого схилялися старі версії. Розробники зосередилися на тому, що вампіри - чудовиська за самою своєю природою, а різні секти просто втілюють це різними способами. Шабаш зберіг зв'язок з насильством і окультними експериментами, а ось камарилья стала втілювати лицемірство, тиранію і поступове розкладання суспільства. Зрештою, корумпованих поліцейських і цинічних політиків простіше переконати не звертати уваги на дивні речі, ніж щирих ідеалістів.

Крім того, розширили роль анархії - вампірів, які формально належать до камарилья, але не поважають старих вампірів, які керують цією організацією. Замість параноїдального спостереження за Маскарадом анархії тепер хотіли, щоб все залишили один одного в спокої. Це рух вважав, що кожен вампір сам може ховатися від людей, а феодальна структура камарилья потрібна тільки старим вампірам, щоб пригнічувати молодих. Естетично анархії зобразили гранично «вуличними», на противагу тяжіє до формальності і аристократизму камарилья. Ця подсекта була ще в другій редакції, але в новій версії їй приділили значно більше уваги.

Нарешті, в новій редакції зробили особливий упор на ідею геєни - майбутнього кінця світу. Думка, що час гри - це «останні ночі», за якими послідує пробудження найдавніших вампірів і загибель всього їхнього роду, мелькала ще в перших книгах. Але нова редакція підкреслювала цей момент, всіляко намагаючись створити істеричну атмосферу прийдешньої катастрофи.

Але нова редакція підкреслювала цей момент, всіляко намагаючись створити істеричну атмосферу прийдешньої катастрофи

У «Маскараду» завжди був єдиний наскрізний сюжет, що розвивався від редакції до редакції, і він був присвячений саме прийдешньому Апокаліпсису. Окремі книги вводили канонічних персонажів, центральні події, що стосуються всіх мешканців всесвіту, і магічні явища, які передвіщають катастрофу. Багато змін, які відбувалися між редакціями, пояснювали саме розвитком глобального сюжету.

Хоча найчастіше за фактом автори просто хотіли поміняти правила або образи окремих кланів: наприклад, Ассаміти більше не пов'язані з ісламом. При цьому розробники часом йшли на досить радикальні заходи: так, клан Равнос вирізали майже в повному складі, а образи деяких інших сильно змінилися.

Нарешті, важливим нововведенням нової редакції стали слабокровние - вампіри, настільки віддалені від своїх предків, що звичайні закони на них не діють. Слабокровние могли іноді ходити під сонцем і навіть мати дітей. Ідея каітіфа - вампіра, позбавленого клану, - теж з'явилася ще в другій редакції, але тоді це був просто ізгой, що дозволяє гравцеві оцінити, на що схожа життя поза кланів. У новій версії правил каітіфи, особливо їх радикальний варіант, слабокровние, зайняли важливе місце як провісники кінця світу.

У новій версії правил каітіфи, особливо їх радикальний варіант, слабокровние, зайняли важливе місце як провісники кінця світу

Каітіф

І в 2004 році кінець світу нарешті настав. Книга Gehenna описувала чотири сценарії вимирання вампірів. У самому лірично це відбувалося поступово і тихо, а людство пропажі навіть не помітило. У самому епічному прокинулися прабатьки вампірів, Патріархи, винищили більшу частину людства і своїх нащадків заодно. Кожна група гравців могла вибрати, який із сценаріїв їм подобається більше. У будь-якому випадку Vampire: The Masquerade був закритий. Йому на зміну прийшов Vampire: the Requiem - перша гра за системою і всесвіту так званого Нового Світу Темряви, не пов'язаного зі старим.

«Старий» і «Новий» Світи Тьми - це фанатські терміни. Офіційно світ перших чотирьох редакцій називається «Класичним Світом Тьми», сучасний - просто «Світом Тьми», а світ «Реквієму» - «Хроніками Темряви»

Офіційно світ перших чотирьох редакцій називається «Класичним Світом Тьми», сучасний - просто «Світом Тьми», а світ «Реквієму» - «Хроніками Темряви»

Історія «Вампірів» отримала несподіване продовження кілька років по тому. До двадцятиріччя гри, яке припало на 2011 рік, її старі автори вирішили порадувати фанатів, частина яких так і не полюбила Новий Світ Темряви. Вони почали кампанію зі збору грошей на вихід книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Ідея була в тому, щоб дати фанатам, які як і раніше грали в так званий Старий (Класичний) Світ Темряви, зручний інструмент, а заодно виправити ряд невдалих рішень в ігровій механіці і описі світу.

Важливо розуміти, що кожна редакція великий рольової системи на кшталт Vampire: The Masquerade - це не одна книга і навіть не десять. Крім основних правил виходили опису кланів, сект, окремих міст, вампірського чаклунства і безліч книг, які розкривають ті чи інші аспекти життя вампірів, на кшталт релігії, філософії або стратегії їх таємних воєн. Хоча студія White Wolf займалася і намагалася погоджувати ці книги, реально писали їх фрілансери. Часом це призводило якщо не до прямих суперечностей, то до стилістичним шорсткості.

Величезна кількість книг означало, що світ вампірів нескінченно розширювався. Так, до тринадцяти основним кланам додалися нові лінії крові, кожна зі своїми унікальними рисами. Зараз на офіційній вікі «Маскараду» їх двадцять одна. Ще з'явився цілий ряд альтернативних варіантів здібностей для вампірів «стандартних» кланів, на зразок живуть під водою Гангрел, і багато інших деталей, додаткових правил і унікальних здібностей.

Поріг входження в нову систему виявився дуже високим, особливо якщо новачок хотів приєднатися до компанії старих і досвідчених гравців. Учасникам доводилося або обмежуватися грою за базовою книзі, або завантажувати новачка горою літератури.

Саме це і вирішили виправити. Автори ювілейного видання обіцяли зібрати в одній книзі всі групи вампірів, виправити ті деталі, що не подобалися гравцям, взяти зі старих книг правила, що дозволяють грати за стародавніх вампірів, і випустити все це в зручному вигляді. Крім іншого, вони скасували деякі сюжетні повороти, описаних як передвістя прийдешньої геєни. У новій версії кінець світу, звичайно, гряде, але не прямо зараз, і поки можна трохи розслабитися. В результаті вийшла величезна енциклопедія системи, що розвивалася більше десяти років.

При цьому мова не йшла про простий компіляції. Деякі клани змінили, щоб зробити гру краще збалансованою. Багато лінії крові переписали повністю. Крім того, нова книга постаралася осмислити те, як змінився наш реальний світ за період між редакціями. Вона описувала ставлення вампірів до руху Occupy, засиллю гаджетів, Арабської Весни і тому подібному.

Успіх був вражаючим. Автори легко зібрали необхідну суму і досягли цілого ряду додаткових цілей. А гравці оцінили можливість повернутися до старої грі без колишніх косяків і заманити в неї своїх друзів. Після цього White Wolf вирішили випустити подібні ювілейні видання і по іншим системам старого Світу Темряви, а також ряд додаткових книг вже в рамках нових правил, які тепер називалися V20.

У 2012 году колішні авторизованого White Wolf создали Компанію Onyx Path, яка и зайнять цімі проектами. Те, що почалося як подарунок для фанатів, перетворилося на повноцінну четверту редакцію. А вже воно підготувало ґрунт для повноцінного повернення Старого Світу Темряви.

У 2015 році White Wolf купила студія Paradox Interactive. Її історія сягає корінням в компанію Target Games, яка стартувала з настільних і рольових ігор ще в 1980-і, і багато хто з нинішніх працівників Paradox починали саме в Target. Але зараз студія відома скоріше як автор глобальних стратегій на кшталт Europa Universalis і Crusader Kings. Тому для багатьох стало сюрпризом, що компанія вирішила зробити п'яту редакцію «Маскараду», причому з ухилом в його класичну версію. Новий Світ Темряви в цій редакції перейменували в Хроніки Темряви, а Класичний Світ Темряви повернувся у всій красі.

Влітку 2018 року гра побачила світ. Це було саме серйозна зміна «Маскараду» за всю історію. Розробники поміняли правила, зробивши куди більший упор на те, що вампірам потрібно пити кров. Тепер персонажі змінювалися в залежності від того, на кого полювали, а голод став серйозною проблемою. Іншою зміною став підхід до людяності: замість того щоб жорстко диктувати, що добре, а що погано, розробники дозволили кожному колективу самому визначати, які вчинки ведуть вампіра до Звіру, а які - ні.

Змінилася і сама всесвіт. Анархія, колись з'явилися як додаткова секта, вийшли з камарилья і стали кращими ігровими персонажами. Камарилья, в свою чергу, ослабла через зникнення багатьох старих вампірів, яких забрав загадковий Поклик. Крім того, в п'ятій редакції людські спецслужби дізналися про вампірів і почали їх винищувати - цей конфлікт назвали Другий Інквізицією.

Крім того, в п'ятій редакції людські спецслужби дізналися про вампірів і почали їх винищувати - цей конфлікт назвали Другий Інквізицією

Естетика світу змістилася в бік «вуличних» субкультур. Раніше в центрі уваги була камарилья, за традицією представляла вампірів як аристократів з минулих епох. Реальні персонажі гравців при цьому були сучасними людьми, і це добре ілюструвало конфлікт між поколіннями нежиті. Але виникали питання: чому люди, які народилися в XX або XVIII столітті, живуть за правилами, розробленими ще до хрестових походів?

Тепер це протистояння ввели відкрито. Окремі персонажі можуть належати як до агресивних «вуличним» анархії, так і до залишків камарилья, що стала ще більш консервативним після результату всіх незгодних. Між двома угрупованнями існує хиткий мир, завдяки чому групи гравців можуть включати героїв з обох організацій. А ось Шабаш залишається їхнім спільним ворогом.

Щоб підкреслити вуличний, бунтарський, дух гри, розробники постаралися включити в неї сучасні конфлікти і суспільні проблеми. Державна стеження, вплив корпорацій, вуличні протести, конфлікти між більшістю і меншістю - автори наголошували на всьому цьому.

Саме це рішення не нове. Вампірів використовували як метафору ще з часів «Дракули» і «Носферату». Автори Миру Тьми завжди продовжували цю традицію, вставляють внутрішні конфлікти вампірів в реальні історії класової боротьби, дискримінації тощо.

Але перші редакції виходили в зовсім іншу епоху. У ті роки існував більш-менш чіткий консенсус щодо того, що добре, а що погано. Всі були згодні, що засилля корпорацій, пригнічення меншин і релігійний фундаменталізм гірше, ніж рівноправність, захист природи і боротьба за особисту свободу. Так що політичний підтекст в «Маскарад» нікого не турбував. Звичайно, персонажі зазвичай не билися за свободу, рівність і братерство - в кінці кінців, гравцям пропонували ролі чудовиськ. Але все приблизно розуміли, хто тут «погані хлопці», а які нечисленні і наївні сміливці - «хороші».

З тих пір ситуація змінилася. Любителів рольових ігор стало більше, і вони стали різноманітніше. А сучасне американське суспільство стрясають «культурні війни». «Воїни соціальної справедливості» борються з «альтернативними правими», релігійні консерватори - з войовничими атеїстами. Навіть люди, які вірять в плоску Землю і не вірять в глобальне потепління, отримали нові майданчики для боротьби з наукової точкою зору.

White Wolf продовжували вплітати гучні теми в свої сюжети, але тепер це стало проблемою. Хтось вимагав більше політики, хтось, навпаки, менше, і кожна сторона хотіла, щоб гра відображала її точку зору. Тому п'ята редакція «Маскараду» вже породила майже стільки ж книг, скільки і великих скандалів. У всіх на слуху історія про те, як автори образили відразу обидві сторони конфлікту, описавши утиск ЛГБТ в Чечні .

Після цієї історії Paradox Interactive взяли ситуацію під прямий контроль. Студію White Wolf ліквідували, і більшість її співробітників включили в штат компанії. Тепер вони займуться ліцензуванням і контролем якості, а нові тексти стануть писати сторонні колективи і автори. Сама по собі така модель в порядку речей, але багато хто побоюється, що Світ Темряви «спустять на гальмах» або, навпаки, перенаситив неякісним контентом, якщо ліцензію почнуть продавати кому завгодно. Так чи інакше, в майбутньому «Маскарад», безсумнівно, чекають серйозні зміни.

І ще трохи про офіційне російському виданні

Але виникали питання: чому люди, які народилися в XX або XVIII столітті, живуть за правилами, розробленими ще до хрестових походів?