Titan Quest (превью)

  1. Gods and Slaves
  2. Важко бути богом
  3. Loot Loot'ом вибивають
  4. Artificial intelligence of Ciclopius
  5. Священний тандем очі і вуха
  6. Analysis
  7. Pro:


У середовищі «народного» жанру action-RPG сьогодні спостерігається повний штиль. А тих, хто намагається видати хоча б слабенький бриз на сім благодатному поприщі, можна перелічити на пальцях однієї руки. Німці з Ascaron поки тільки роздмухують іскру майбутнього Sacred 2, полум'я якого обіцяє зайнятися ще дуже нескоро. Аксакали з Blizzard продовжують пожинати мільйони умовних на старому-доброму Diablo 2, в той час як його продовження з порядковим номером «три» взагалі знаходиться на самій ранній стадії розробки з можливих - на стадії чуток. Ось і виходить, що любителям «мишачого кліка» сьогодні практично ні в що грати - старі друзі, звичайно, не забуваються, але як іноді хочеться вдихнути на повні груди чогось свіжого і незвіданого ... Що ж, один претендент на звання «Всенародного улюбленця № 3 & raquo все ж знайшовся - влітку нас обіцяють потішити черговою грою з широкими перспективами і шаленим показником replayability. Ім'я порушника спокою вимовляється солідно і з розстановкою - Titan Quest, а працюють над ним поки ще не занадто знаменита Iron Lore Entertainment. Ключове слово - «поки».

Gods and Slaves

Візитною карткою нової гри обіцяє стати унікальна всесвіт, якій розробники просто жах як пишаються. Будучи вільним переказом «Міфів і Легенд Стародавньої Греції», історія тутешнього світу вбирає в себе все краще від Римської, Грецької та Єгипетською міфологій, перемелює сценарними жорнами їх багате вміст і подає на вихід міцний «йорж» з божевільними анотаціями. Точкою «зеро» для обчислення по місцевої сюжетної шкалою був обраний момент повалення Титанів (первородних богів) їх кровними нащадками - богами звичайними. Представники Новій владі закували своїх попередників в кайдани, заточили їх в льоху, а самі приступили до безпосереднього виконання божественних обов'язків. Тобто - виростили людство «за образом і подобою», а потім з величезним інтересом стали спостерігати з засніжених висот Олімпу за тим, чим людці будуть займатися.

Поки нові боги грали в своїй пісочниці, Титанам вдалося втекти з ув'язнення, після чого зголоднілі за дією панове починають творити на планеті формене свавілля. «Наглядачі», зрозуміло, з таким станом справ категорично не згодні, і у відповідь звучить адекватна нота протесту ... Одним словом - починається колотнеча воістину божественні масштабів, з використанням всіх засобів, які як відомо хороші не тільки в любові, а й на війні. У ролі гарматного м'яса, якими боги закидають один одного, виступає багата місцева фауна, яка містить в своїх списках практично всіх відомих міфологічних істот: циклопів, горгуль, мінотаврів, сатирів, кентаврів, мумій, зомбі, мамелюков, гальмові, скелетів, і так далі і тощо.

Весь гумор ситуації в тому, що богам просто не судилося своїми силами вирішити одвічну суперечку про те, хто головний у дворі, і чиї кулаки «Ширшов». Роль мимовільного «рефері» відведена смертному людству, в строкатих масах якого причаївся той самий Обраний. Йому, як водиться, судилося поставити в історії протистояння жирну крапку ... Здогадуєтеся, хто виявиться цим самим Обраним? Ласкаво просимо в Titan Quest.

Важко бути богом

З найперших рядків щоденників розробників було зрозуміло, що звичайній людині в настільки бурхливому світі не вижити. Для того, щоб зуміти протистояти божественним істотам, і їх могутнім прислужникам, наш Обраний просто зобов'язаний рости і вгору і вшир, поступово наближаючись за своїми здібностями до мешканців Олімпу. Так що ласкаво просимо в меню вибору героя ... І ось на етапі генерації персонажа починаються перші сюрпризи від розробників. Отже, в основу будь-якого класу персонажа покладені 8 базових навичок, що визначають стиль подальшої гри. Кожен з основних навичок включає в себе два десятка умінь, які мають характерний для конкретного досвіду стилем і змістом. Але і це ще не все. Будь-які два з основних навичок можна змішувати, отримуючи на виході цілих 28 комбінованих здібностей! На перший погляд виглядає досить мудро, але на ділі все дуже просто.

Дана система була розроблена спеціально для того, щоб позбутися від поширеного стереотипу. Мовляв, все маги в рукопашній - нікчема, а богатирі - навпаки, навіть язичка полум'я розпалити не зможуть. В Iron Lore вирішили, що настав час змін. Відтепер гравець зможе розвивати свого персонажа одночасно в декількох напрямках, причому дана мультіклассовость не піде на шкоду прокачування. Ось як це працює: наприклад, гравець почав фахівцем по класу електрики (основний навик). Відразу ж у нього з'являється можливість вибрати один з 2 шляхів розвитку: або вкластися в дистанційні магічні атаки (блискавка, ланцюгова блискавка, розбивка накладених чар за допомогою протвережуючої «електрошоку», і так далі), або застосувати цю навичку по відношенню до рукопашної. Зокрема, можна наділити свій меч / сокиру додатковим електричним втратою, «зарядити» власні обладунки (тоді ворогів при контакті буде лупити струмом), або створити навколо персонажа поле негативно заряджених частинок, пригальмовує ворогів в ближньому бою. Можливість вручну наділяти свою зброю і обладунки магічними атрибутами - відмінна ідея для action-RPG?

Втім, на цьому нововведення в системі розвитку не закінчуються. Розробники продовжують загинати пальці: з кожним новим рівнем гравець буде отримувати по три додаткових очка на розвиток навички. Їх він зможе вкладати або в уже вивчені вміння, або в нові. Вся сіль полягає в тому, що на відміну від того ж Diablo, вкладатися в ще невивчені заклинання зовсім не обов'язково - скажімо, найперший, простенький вогненна куля при відповідному бажанні з легкістю прокачується до габаритів справжні метеорита, яким цілком під силу винести за кілька підходів навіть фінального боса. У тому випадку, якщо ви побажаєте вивчати все вміння - майте на увазі, що потужність кожного нововідкритого буде залежати від того, наскільки добре ви «витратилися» на його попередника. Однак, невгамовним Iron Lore'овцам і цього здалося мало. Вони розбили всі існуючі в грі вміння на три категорії: ті, які розвиваються незалежно від «напрацювань» попередніх по даній гілці «дерева умінь»; ті, які безпосередньо залежать від цього; універсальні, що взагалі не підлягають розвитку, і надають постійно діючий ефект. Аналогія з пасивними і активними аурами напрошується сама собою.

Думаєте на цьому розмови про навичках і уміннях закінчені? Як би не так! А пам'ятаєте, ми згадували про змішування навичок? Так ось - «другий шар» буде надавати певний вплив на вміння, що належать до школи першого досвіду, додаючи йому якийсь бонусний модифікатор. Наведемо чисто показовий приклад того, як це може працювати. Наприклад, основним навиком у персонажа числиться магія вогню, а додатковим - магія вітру. Таким чином, школа магії вітру буде доукомплектовувати школу магії вогню модифікатором «швидкість». Що це дасть? На перших порах - банальне прискорення метання вогняних куль. На більш пізніх рівнях (і за умови відповідної прокачування) ви можете отримати метеорит, супроводжуваний при польоті аурою палючого повітря, який при зіткненні обдає ближніх суперників снопами палючих іскор ... Хм ... Особисто у мене знову з'являються аналогії - цього разу з вітчизняної магією Крові.

Loot Loot'ом вибивають

Перейдемо від складного до простого, і розповімо про інших дрібних приємностей. Зізнайтеся чесно, скільки разів ваше обличчя відвідувала посмішка, коли ви спостерігали, як з поваленої злий оси вивалювався двосторонній п'ятикілограмовий сокиру? З голого, як сокіл, скелета - обладунок в повний зріст? З ефемерного примари - магічні талмуди? Loot generator вже котрий рік демонструє завидну рандомізацію, нітрохи не переймаючись про такі дрібниці, як реалістичність. Titan Quest намірився побороти і цю традицію. Відтепер з монстрів будуть випадати тільки ті речі, в які вони були одягнені безпосередньо в момент загибелі. Гравець зможе навіть вибирати чергову жертву виходячи з її «зовнішніх даних». Сподобався тесак з позолотою в руках мінотавра? Надавайте йому по рогам, і тесак дістанеться вам.

Приклад з тесаком і Мінотавром аж ніяк не ілюзорний. Titan Quest у всю силу обіцяє показати переваги генератора «монстрів-і-обмундирування». По-перше, крім сюжетно закріплених локацій з відповідним монстро-населенням, в грі будуть зустрічатися і нейтральні області, жити в яких може хто завгодно - від ховрахів-недомірком до гігантських гальмові. Тварі будуть поступово відроджуватися, тому, якщо вам доведеться повертатися через які вже залишилися позаду землі, не дивуйтеся, побачивши там зовсім інших «товаришів». По-друге, зброя і обладунки також не «закріплені» за конкретними представниками опозиції - весь арсенал складується в загальній базі даних, і видається «ополченцям» в кращих традиціях поняття shuffle. Чесно кажучи, як це буде в'язатися зі згадуваною трохи вище реалістичністю, і промальовуванням зовнішнього вигляду противників - рішуче незрозуміло. Сподіватимемося на те, що люди знають, про що говорять. По-третє, оскільки ми маємо справу з потужним міфологічним підтекстом, у деяких типів монстрів будуть таки унікальні предмети, характерні тільки для їх класу. Якщо гравець (виходячи з власних розмірів, класу і типу прокачування) все-таки зможе приміряти цю річ на себе - він отримає додатковий модифікатор, який буде взаємодіяти з модифікаторами інших речей. Простіше кажучи, очікується якийсь аналог сетів наборів, в яких ті чи інші речі в сукупності можуть надавати персонажу як бонуси, так і пенальті. Унікальні речі (в т.ч. - відомі по міфам) також нікуди не поділися - їх в грі обіцяють не одну сотню.

Artificial intelligence of Ciclopius

Продовжуємо роздавати солодкі обіцянки. Як відомо, прогрес - річ двосічна. З кожним роком розумнішає гравець, ростуть його потреби та бажання, неухильно підвищується загальний рівень гри ... Так що прогрес кремнієвих бовдурів - річ цілком само собою зрозуміла. На зміну найпростішого трюку «line of sight», завдяки якому монстри атакували будь-якого інородця, який опинився в полі зору, приходить фірмова технологія штучного інтелекту, хизується куди більш складними схемами. Зокрема - монстри будуть зустрічатися вам не тільки поодинці, але і у вигляді організованих бандитських угруповань. В яких (як ви вже здогадалися), існують свої ватажки, що відрізняються від інших в першу чергу нестидких розмірів мозком. Тому не варто дивуватися, коли ви зіткнетеся з осмисленим протидією - в той час, як основна ударна сила накинеться на вас з сокирами і мечами, їх ватажки займуться цілком звичайними для будь-якої MMOG речами. Тобто, тримаючись за спинами монстро-бійців, будуть підтримувати їх супутніми заклинаннями, підліковувати, а у випадках, коли запахне смаженим - побіжать за підмогою в сусідній аул, або задіють можливості внутрішньо фізики. До речі, про неї.

Якщо розробники стримають всі свої обіцянки, то нас очікує інтерактивність нітрохи не гірше, ніж в недавньому TES4: Oblivion. Для демонстрації анонсованого, продовжимо розпочатий вище приклад. Ватажок групи монстрів може побігти не в сусідній аул, а на найближчий взгорок, на вершині якого лежить оберемок повалених невідомими пейзанами колод. Так ось, колишній ватажок зграї запросто може висмикнути пару кілочків з землі, завдяки чому вашого персонажа укупі із залишками банди просто завалить свежесрубленной деревиною.

Уявіть собі, що ці казки мають під собою реальну основу, підсумуйте їх з багатими можливостями його величності скрипта, і помножте на багатий досвід сценаристів і постановників. Що виходить в результаті? Хіт виходить. Тьху-тьху, щоб не наврочити.

Священний тандем очі і вуха

Графічний движок на початковому етапі розробки відверто дивував - високо полігональні моделі, відмінні чіткі текстури, велика кількість Голлівудських спецефектів і повна тривимірність оточення робили свою справу. Глядач стояв, відкривши рот. Однак, час минав, і движок потихеньку застарівав. Але остаточно застаріти він так і не встиг, гра як і раніше справляє сильне враження. Інша справа, що одкровень ніяких сьогодні ви вже не побачите. Графіка всього лише відповідає своєму часу. На екрані кожну хвилину присутній маса дрібних деталей, місцевість балує різноманітними пейзажами, освітлення - цілком собі світить і відкидає тіні. Кінематографічність також не забута: струмки - дзюрчать, колосся на полях колишуться за вітром, дерева розгойдуються, а загальна інтерактивність оточення виведена на надзвичайно високий рівень. До візуальних красот віднесемо і завидний рівень анімації.

Чи не менше уваги приділено і звуковому оформленню гри. Зокрема, гравцеві належить відвідати самі різні локації, в тому числі мають під собою реальну або міфічну основу. Висячі сади Вавилона, Великі Піраміди, Китайський шовковий шлях, гробниці фараонів і сакральні місця давніх друїдів - ось короткий список географічних координат, в яких нам доведеться побувати. Кожна локація, само собою, буде мати відповідне музичне оформлення, аж до того, що гравець зможе на слух визначати ту місцевість, кордон якої він тільки що переступив.

Будь-яка з локацій аж ніяк не справляє враження безлюдних пусток. То тут, то там гравцеві будуть попадатися десятки NPC, з якими слід розмовляти, щоб дізнатися подробиці і звичаї даної країни, найсвіжіші чутки і плітки, а то і отримати черговий «грошовий» квест.

Прив'язка NPC до типу місцевості вже стало правилом - якщо в Єгипті вашим співрозмовником буде погонич верблюдів, то біля Шовкового шляху варто очікувати каравани торговців. Ну, і зрозуміло, ключові персонажі в «мовчанку» грати не стануть. Чекайте озвучування кожного слова.

Analysis

Гравці, зголоднілі за новими action / RPG, проковтнуть міфологічний коктейль одним залпом, моментально перетравлять, захмеліють від споглядання місцевих красот і брутального ігрового процесу, і неодмінно попросять добавки. Дуже хочеться сподіватися, що так воно і буде. Лише через пару місяців зможемо перевірити, наскільки точно виконали розробники свої зобов'язання перед гравцями.

Pro:

  • незатёртий і оригінальний сеттінг
  • цікава модель розвитку персонажа
  • гідна графіка і фізика

Contra:

  • дуже мало інформації про мультіплєєрной складової

Дмитро Гомельський ( [email protected] )
Опубліковано - 18 квітень 2006 рЗдогадуєтеся, хто виявиться цим самим Обраним?
Можливість вручну наділяти свою зброю і обладунки магічними атрибутами - відмінна ідея для action-RPG?
Думаєте на цьому розмови про навичках і уміннях закінчені?
А пам'ятаєте, ми згадували про змішування навичок?
Що це дасть?
Зізнайтеся чесно, скільки разів ваше обличчя відвідувала посмішка, коли ви спостерігали, як з поваленої злий оси вивалювався двосторонній п'ятикілограмовий сокиру?
З голого, як сокіл, скелета - обладунок в повний зріст?
З ефемерного примари - магічні талмуди?
Сподобався тесак з позолотою в руках мінотавра?
Що виходить в результаті?