Віртуальна реальність: дубль два

  1. проблеми шоломів

Деяким технологіям потрібно одне-два десятиліття на те, щоб з лабораторних розробок перетворитися в мейнстрімні продукти. Так вже було зі смартфонами: між IBM Simon (докладніше про нього - в статті « Двадцять років історії смартфонів »В № 10 за 2014 рік) і iPhone пройшло тринадцять років. Тепер, коли телефон-комп'ютер в кишені майже у кожного, індустрія знаходиться в пошуках наступного великого хіта. Хтось думає, що їм можуть стати годинник, інші придивляються до телевізорів, треті поглядають на бортові системи автомобілів, але на революцію все це не тягне. Що ж тоді? Може видатися надто сміливою думка, що зараз стануть популярними шолом віртуальної реальності, адже цю ідею закинули ще в дев'яності. Втім, схожі камбеки вже зустрічалися в історії техніки.

Сучасний бум VR почався в кінці 2012 року, коли молода компанія Oculus організувала збір грошей на виробництво перших прототипів шолома Rift. Необхідна сума в 250 тисяч доларів була отримана за перші дві доби, а місяцем пізніше набралося майже 2,5 мільйона. За мірками індустрії це все одно копійки, але важливо інше: стало зрозуміло, наскільки людям цікава технологія, зв'язуватися з якої доти не бажав ніхто з серйозних виробників електроніки.

Незабаром виявиться, що ігрова студія Valve готує свою версію шолома VR. Проектом керував Майкл Абраш - один з піонерів тривимірної графіки і співавтор движка Quake. Після появи новин про Oculus він розповів у своєму блозі, що раніше поширенню VR заважало низький дозвіл дисплеїв і відсутність можливості забезпечити високу швидкість відгуку. З появою НАДЧІТКЕ екранів для мобільних пристроїв ці проблеми виявилися вирішені. У березні 2014 року Абраш приєднався до Oculus, де на той момент вже працював Джон Кармак, а влітку того ж року вся зіркова команда перейде в Facebook. Компанія Цукерберга віддала за Oculus два мільярди доларів (вже не копійки!), І, треба думати, не просто так.

Деяким технологіям потрібно одне-два десятиліття на те, щоб з лабораторних розробок перетворитися в мейнстрімні продукти

Шолом VFX1 почав продаватися в 1995 році, ще до появи справжніх тривимірних ігор. Не допомогли ні вони, ні нова версія шолома: покупців було замало

Складно міркувати про майбутнє технології, коли жодного разу не стикався з нею в житті. У випадку з VR це особливо вірно: ні розповіді, ні відео не дадуть повного уявлення про те, що відбувається після того, як одягаєш шолом на голову. Проте спробую описати свої відчуття від знайомства з другим прототипом Oculus. Щоб подивитися на нього, не довелося ні їхати в Америку, ні замовляти шолом поштою - прототипи досить поширені, щоб один з них підвернувся мені під час прогулянки по ВВЦ.

В один момент ти стоїш посеред напівтемного приміщення, оточений роззявами, в інший ти опиняєшся на незнайомому і ще більш темному горищі і оглядаєш стоїть перед тобою стіл з монітором і лампою, бачиш нерухомо застиглі на ньому нізкополігональних руки і водиш головою з боку в бік, щоб поспостерігати, як тремтить зображення. Пікселі мерехтять бузковим і зеленуватим, як свіжий сніг під ліхтарем, і здається, що дивишся на монітор впритул через збільшувальне скло. Власне, так воно і є, але від недоліків картинки швидко відволікаєшся, зрозумівши, що збулися найсміливіші дитячі фантазії і ти опинився всередині комп'ютерної гри.

Самий хвилюючий момент настав, коли я повернув голову і підняв погляд на горищне вікно, через яке було видно що кружляють в місячному світлі сніжинки. Раптом розумієш, що можна ось так взяти і обернутися, щоб на щось подивитися. Відчуваєш, що багато років робив щось протиприродне, коли керував камерою в іграх за допомогою миші або аналогового джойстика на геймпаді. І правда, чи не дивно замість шиї використовувати великий палець або кисть руки?

Для Oculus повно технологічних демо, але на підході і серйозні ігри. На скріншоті - Elite Dangerous, прямий спадкоємець легендарної Elite

У другому бачене мною демо катали на гойдалках, підвішених високо над містом. Гойдалки швидко набирають амплітуду, а потім починають робити «сонечко». Пережити цей досвід дуже непросто, особливо стоячи. Так і тягне скорегувати положення тіла: починаєш завалюватися то вперед, то назад. Якщо спостерігати за людиною з боку, то здається, що у нього тремтять ноги, ніби його трусить в їде вагоні метро. Організатори стенду допустили велику помилку, пропонуючи відвідувачам цю гру: багато після недовгого знайомства більше не хочуть мати нічого спільного з віртуальною реальністю. Зате суворі гойдалки подобаються дітям - малечу не качає і не нудить, а ентузіазму хоч відбавляй.

Одна з неочевидних проблем віртуальної реальності - це «розшарування» відчуттів. Зір і частково слух (в залежності від гучності навушників) переносяться у віртуальний світ, але тіло-то залишається, де було. «Зовні» гравець стає абсолютно сліпим і не може орієнтуватися в реальному просторі. «Усередині» при цьому він позбавлений можливості що-небудь помацати, не бачить своїх рук і не відчуває нахилу і інерції.

проблеми шоломів

  • Недостатньо високий дозвіл. У показаного недавно шолома HTC Vive два дисплея з роздільною здатністю 1200 на 1080 пікселів, і цього все ще недостатньо, щоб повністю приховати пікселі (а також субпіксель, через які видно кольорові артефакти). Не виключено, що для досягнення ідеальної картинки доведеться винайти новий тип дисплеїв.
  • Помітне час відгуку. Змазування зображення при повороті голови - не найстрашніший недолік нинішніх шоломів. Куди гірше те, що ми злегка похитує головою, навіть коли дивимося прямо. Через це читати текст в шоломі дуже проблематично.
  • Високі вимоги до заліза. Велике дозвіл, висока частота оновлення, а також необхідність обраховувати кожен кадр для обох очей помітно підвищують вимоги до відеосистеми. Через це, зокрема, шоломи, що працюють з телефоном (Gear VR і йому подібні), поки що придатні лише для ігор з дуже нехитрій графікою.
  • Складнощі з керуванням. З звичних контролерів з віртуальною реальністю добре працюють тільки геймпади. Це дуже обмежений спосіб введення, тоді як в VR хотілося б мати повну копію свого тіла. Рукавички, різноманітні сенсори і майданчики для ходіння ще дуже недосконалі. Не кажучи вже про те, що немає повноцінної заміни клавіатурі.
  • Неможливість чіпати об'єкти. Обдурити очі - це ще далеко не все. Велика кількість інформації ми отримуємо, обмацуючи ті чи інші предмети. Спроби зробити рукавички з віддачею робляться, але прототипи громіздкі, дороги і вкрай недосконалі.
  • Відірваність від фізичного простору. Одягнувши шолом, ти занурюєшся в інший світ, який не відповідає тому, що тебе оточує. Незручності викликає вже те, що поправляти дріт від шолома доводиться наосліп. А якщо захочеться походити або помахати руками, то майже напевно натрапиш на який-небудь предмет інтер'єру.
  • Шолом заважає захопленню виразу обличчя. Поки що публіку займають навіть однопользовательские розваги з VR, але якщо шоломи виявляться популярними, то незабаром з'являться і віртуальні світи, де можна буде спілкуватися з іншими людьми. Передавати голос нескладно, для жестів теж з'являться різноманітні (нехай і недосконалі спочатку) рішення. Захоплювати міміку теж технічно можливо, але на практиці у кожного користувача на голові буде по величезному шолому, який закриває обличчя.

підсумки

Чи стане 2015-й роком, від якого ми потім будемо відраховувати початок переможної ходи віртуальної реальності? З одного боку, в цій області відбувається маса всього цікавого. Деякі шоломи вже доступні, інші надійдуть в продаж восени. У наступному році повинен дебютувати Sony Morpheus - підтримка з боку виробника найпопулярнішої з нинішнього покоління приставок може зіграти вирішальну роль в історії VR.

До наступного року можна чекати і початку продажів Microsoft HoloLens. Ці окуляри більшою мірою відносяться до доповненої реальності, ніж до віртуальної, але, можливо, в цьому є свої плюси. HoloLens позбавлений багатьох недоліків шоломів VR, і якщо в Microsoft не має провалять прекрасне починання, то саме HoloLens може стати тим продуктом, який виявиться затребуваним в перехідний період і підготує ринок до цієї віртуальної реальності.

Людина в HoloLens розклав на цьому столі віртуальні інструменти і щось робить з ракетою

У тому, що перехідний період неминучий, можна не сумніватися. Галас навколо Oculus так і тягне порівняти з успіхом 3dfx в дев'яності (з появи цього відеоприскорювача почався бум тривимірної графіки в іграх). Плати з чіпсетом 3dfx Voodoo розходилися як гарячі пиріжки, і розробники ігор один за одним повідомляли про його підтримку. З Oculus, на жаль, ця історія може не повторитися. Справа в тому, що до віртуальної реальності будуть пред'являтися куди більш високі вимоги, ніж колись пред'являлися до тривимірній графіці.

Можна згадати, що, коли на зміну мальованим плоским комп'ютерних ігор прийшли тривимірні, раптом зайшла мова про те, наскільки реалістична картинка на екрані. Спочатку все було погано: нізкополігональних гри кінця дев'яностих і початку двотисячних здавалися кроком назад у порівнянні з барвистою двовимірної картинкою. Тільки після десятиліття високополігональні моделі, величезні текстури і хитрі шейдери зробили свою справу: розмови про фотореалізм зараз все менше теоретичні.

Віртуальну реальність чекає як мінімум такий же період дозрівання. VR - це не тільки новий спосіб відображати ту ж тривимірну картинку. Опинившись всередині симуляції, ми хочемо вже куди більшого - щоб включені були всі органи сприйняття і на ту сторону передавалися будь-які рухи, щоб можна було бачити свої руки, ходити своїми ногами і так далі. Іншими словами, якщо в епоху 3D досить було віддалено походять на реальність зображення, то від VR ми вже хочемо, щоб навколишній намальований світ сприймався як справжнісінька реальність і працював точно так же. А ось до цього поки що далеко.

IBM Simon, протосмартфон з дев'яностих. Чи чекає нас через десять років таке ж розвиток в області VR, яке зазнали кишенькові комп'ютери?

Якщо вже шукати історичний приклад, з яким можна порівняти Oculus, то можна знову звернутися до історії смартфонів. Шолом Rift - це, звичайно, не архаїчний IBM Simon, але і не iPhone. Однак якщо згадати, що епоха кишенькових комп'ютерних пристроїв починалася не з смартфонів, а з наладонников, то все сходиться. Нинішні шолом віртуальної реальності знаходяться приблизно на тому ж етапі розвитку, що і КПК в дев'яності роки: вони вже оформилися як категорія продуктів, але купують їх лише любителі незвичайних новинок. Пройде років п'ять-десять, і з'являться нові пристрої: вони будуть позбавлені більшої частини колишніх недоліків і відкриють нові можливості. Ті ентузіасти, які вже зараз намагаються віртуальну реальність, будуть відмахуватися зі словами «нічого нового», решта піде і куплять собі по шолому.

Читай також: « Карта індустрії: хто є хто в світі VR »

Що ж тоді?
І правда, чи не дивно замість шиї використовувати великий палець або кисть руки?
Чи чекає нас через десять років таке ж розвиток в області VR, яке зазнали кишенькові комп'ютери?